<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709</id><updated>2011-11-27T15:36:52.174-08:00</updated><category term='русский'/><category term='client'/><category term='руссификация'/><category term='отключение'/><category term='скрипты'/><category term='текстуры'/><category term='блендер'/><category term='blender'/><category term='шевелит губами'/><category term='настройки'/><category term='sculpts'/><category term='инвентарь'/><category term='артикуляция'/><category term='LSL'/><category term='скульпты'/><category term='кириллица'/><category term='уроки скриптования'/><category term='lipsync'/><category term='second life'/><category term='mouse'/><category term='joystick'/><category term='sob zemlja'/><category term='slcontent'/><category term='textures'/><category term='радио'/><category term='voice'/><category term='время'/><category term='перевод'/><category term='строительство'/><category term='внешность'/><category term='клиент'/><category term='sl clothes previewer'/><category term='музыка'/><category term='примы'/><category term='scripting'/><category term='анимации'/><category term='атака'/><category term='изготовление'/><category term='руководство'/><category term='radio'/><category term='poser'/><category term='позы'/><category term='видео'/><category term='одежда'/><category term='процессинг'/><category term='парселл'/><category term='щиты'/><category term='принципы'/><category term='flycam'/><category term='обучение'/><category term='производство'/><category term='губы'/><category term='защита'/><category term='поток'/><category term='совет'/><category term='запись'/><category term='Russian Empire'/><category term='войс'/><category term='анимация'/><category term='qavimator'/><category term='оружие'/><category term='часовые пояса'/><category term='slifehack'/><category term='печатание'/><title type='text'>Тайны Second Life</title><subtitle type='html'>Материалы о Second Life учебно-технического характера.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>23</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-3210410443111911049</id><published>2011-07-05T03:43:00.000-07:00</published><updated>2011-07-05T03:43:05.511-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='процессинг'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='видео'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='запись'/><title type='text'>[Видео]Буратино сам себе злобный</title><content type='html'>Сегодня мы на пальцах рассмотрим столь сложное действо, как запись и примитивный постмастеринг видео.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Записать видео очень просто - достаточно скачать и установить утилиту &lt;a href="http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3503681" target=_blank&gt;FRAPS&lt;/a&gt;. После установки и запуска в программе настроить параметры видео:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-V_2wAhmfYqw/ThLim0Gbh2I/AAAAAAAAGvM/5nlQQHhZ5vc/s1600/fraps_totur.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="253" width="400" src="http://3.bp.blogspot.com/-V_2wAhmfYqw/ThLim0Gbh2I/AAAAAAAAGvM/5nlQQHhZ5vc/s400/fraps_totur.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Запись будет вестись при нажатии кнопки &amp;laquo;F9&amp;raquo; или любой другой, которую назначите. Остановка записи - та же кнопка. Записанные файлы будут в указанной папке.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь, когда у нас есть записанный файл невероятного размера, нужно что-то с ним сделать - обрезать лишнее в картинке, вырезать лишний видеоряд, сжать наконец, чтобы залить на тот же &lt;a href="http://www.youtube.com/" target=_blank&gt;YouTube&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для этих операций мы возьмем довольно популярный, бесплатный и простой линейный видеоредактор &lt;a href="http://virtualdub.sourceforge.net/" target=_blank&gt;VirtualDub&lt;/a&gt;. Скачиваем, распаковываем и запускаем:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-JpHB4DsYpTQ/ThLhVYaULVI/AAAAAAAAGts/ZPB7Y4pQetY/s1600/vdub1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="244" width="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-JpHB4DsYpTQ/ThLhVYaULVI/AAAAAAAAGts/ZPB7Y4pQetY/s400/vdub1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Затем открываем в нем наш видеофайл (File -&gt; Open):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-0GToDgXt1OQ/ThLhVtg-FJI/AAAAAAAAGt0/yLR5wcgpOnw/s1600/vdub2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="245" width="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-0GToDgXt1OQ/ThLhVtg-FJI/AAAAAAAAGt0/yLR5wcgpOnw/s400/vdub2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Работу над файлом начнем с подготовки картинки, а именно обрезке всего ненужного (окна клиента, сообщений и т.п. &amp;laquo;мусора&amp;raquo;). Для этого идем в меню &amp;laquo;Video&amp;raquo; и выбираем пункт &amp;laquo;Filters&amp;raquo;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-T-ERG6EHjzY/ThLjCgeGaQI/AAAAAAAAGvU/wPryPsjlVZ4/s1600/vdub3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="246" width="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-T-ERG6EHjzY/ThLjCgeGaQI/AAAAAAAAGvU/wPryPsjlVZ4/s400/vdub3.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;В открывшемся окошке нажимаем кнопку &amp;laquo;Add&amp;raquo;, откроется список доступных фильтров, где нужно найти и выбрать &amp;laquo;Null transform&amp;raquo;. Это &amp;laquo;пустой&amp;raquo; фильтр, который не делает с изображением ровным счетом ничего, но нужен нам, чтобы обрезать картинку:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-UaWxkkxyTnE/ThLhXHHAJGI/AAAAAAAAGuE/_6e3eRajvek/s1600/vdub4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="245" width="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-UaWxkkxyTnE/ThLhXHHAJGI/AAAAAAAAGuE/_6e3eRajvek/s400/vdub4.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Выбрав фильтр, нажимаем на кнопку &amp;laquo;Cropping&amp;raquo; и в открывшемся окне настраиваем поля кадрирования, которые будут вырезаны при процессинге ролика:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Xt5y9RL1zTg/ThLhXSwYCfI/AAAAAAAAGuM/Db2gdDgsMBs/s1600/vdub5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="271" width="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-Xt5y9RL1zTg/ThLhXSwYCfI/AAAAAAAAGuM/Db2gdDgsMBs/s400/vdub5.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Настроив кадрирование, опять нажимаем кнопку &amp;laquo;Add&amp;raquo; и выбираем фильтр &amp;laquo;Resize&amp;raquo;. Этот фильтр позволит нам уменьшить изображение, заодно и поместить в &amp;laquo;стандартный&amp;raquo; кадр. Я выбираю обычно размер 640х480, чего вполне хватает для видеохостингов. Тут вы сами определите для себя, какого размера вам нужен результирующий кадр:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-wlHxj8gBm3I/ThLhmEcgwWI/AAAAAAAAGuU/nu_6jJp-c0c/s1600/vdub6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="245" width="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-wlHxj8gBm3I/ThLhmEcgwWI/AAAAAAAAGuU/nu_6jJp-c0c/s400/vdub6.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Настроив фильтры, настроим параметры кодирования (сжатия) видео. Идем в тот же пункт меню &amp;laquo;Video&amp;raquo;, убеждаемся, что пункт &amp;laquo;Full processing mode&amp;raquo; активен (если нет - включите) и выбираем &amp;laquo;Compression&amp;raquo;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-JRt7rpcGGr0/ThLhmar1_lI/AAAAAAAAGuc/JNbY6bBMQaI/s1600/vdub7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="247" width="400" src="http://3.bp.blogspot.com/-JRt7rpcGGr0/ThLhmar1_lI/AAAAAAAAGuc/JNbY6bBMQaI/s400/vdub7.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Откроется окно выбора кодеков, для простоты можно брать стандартный кодек от &amp;laquo;Microsoft&amp;raquo;, он хорошо известен обработчикам видеохостингов. Если нужно, измените параметры кодирования, но можно все оставить, как есть, это на сегодня не слишком принципиально. Скажу только, что чем больше параметр &amp;laquo;Data Rate&amp;raquo;, тем видео кодируется более тщательно, но и размер результирующего файла также возрастает:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-GDdi4j3-_HQ/ThLhm1YHesI/AAAAAAAAGuk/DHAT4dpgByE/s1600/vdub8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="245" width="400" src="http://3.bp.blogspot.com/-GDdi4j3-_HQ/ThLhm1YHesI/AAAAAAAAGuk/DHAT4dpgByE/s400/vdub8.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Далее в меню &amp;laquo;Audio&amp;raquo; устанавливаем &amp;laquo;Full processing mode&amp;raquo;, нажимаем &amp;laquo;Compression&amp;raquo;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-CZzaYC6kh1c/ThLhnOC4w1I/AAAAAAAAGus/0VjIBUoOGj0/s1600/vdub9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="244" width="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-CZzaYC6kh1c/ThLhnOC4w1I/AAAAAAAAGus/0VjIBUoOGj0/s400/vdub9.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Выбираем звуковой кодек - здесь я тоже беру стандартный &amp;laquo;Lame MP3&amp;raquo; и настраиваем его параметры. Качества 128 кбит/c вполне хватит для нашего видео:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-kqJI_JruvfI/ThLhoB3vrNI/AAAAAAAAGu0/MYOCaDC9BD0/s1600/vdub10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="245" width="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-kqJI_JruvfI/ThLhoB3vrNI/AAAAAAAAGu0/MYOCaDC9BD0/s400/vdub10.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Теперь осталось подредактировать сам видеоряд, вырезав ненужное. Для этого существуют специальные маркеры (стрелочки). Ставите курсор на то место, откуда резать, жмете стрелку, смотрящую влево, затем на то место, до куда резать, жмете стрелку, смотрящую вправо. Кусок таймлайна выделится и обыкновенной кнопкой &amp;laquo;Del&amp;raquo; его можно удалить:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-JfUGNzywPLQ/ThLh39xucNI/AAAAAAAAGu8/QpfYaJRA0mA/s1600/vdub11.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="244" width="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-JfUGNzywPLQ/ThLh39xucNI/AAAAAAAAGu8/QpfYaJRA0mA/s400/vdub11.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Все, можно запускать процессинг и ждать результатов. Идем в меню &amp;laquo;File&amp;raquo; и выбираем &amp;laquo;Save&amp;raquo;. Появится окно с информацией о ходе процессинга и когда оно автоматически закроется, ваш файл готов. В окне можно посмотреть ожидаемый размер видеофайла, который получится в результате и много другой полезной информации, о назначении которой вы можете поинтересоваться самостоятельно:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-uA5pu7kSpgY/ThLh4BcBnGI/AAAAAAAAGvE/OT1s9IkZ8-M/s1600/vdub12.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="244" width="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-uA5pu7kSpgY/ThLh4BcBnGI/AAAAAAAAGvE/OT1s9IkZ8-M/s400/vdub12.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;К слову сказать, этот видеоредактор обладает куда большими возможностями, чем понадобилось нам в рамках этой статьи, но это уже совершенно другая история.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-3210410443111911049?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/3210410443111911049/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2011/07/blog-post.html#comment-form' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/3210410443111911049'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/3210410443111911049'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2011/07/blog-post.html' title='[Видео]Буратино сам себе злобный'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-V_2wAhmfYqw/ThLim0Gbh2I/AAAAAAAAGvM/5nlQQHhZ5vc/s72-c/fraps_totur.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-8795649688587321061</id><published>2011-03-27T22:48:00.000-07:00</published><updated>2011-03-27T22:48:56.768-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='slifehack'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='radio'/><title type='text'>[SLifeHack] Лечим душную жабу</title><content type='html'>Часто бывает так: приходишь куда-нибудь, включаешь местное радио (медиа), а там играет нечто приятное, слух ублажающее и душу бередящее. И хочется, ох как хочется узнать, что же это такое играет, какое радио, откуда берется, но... Злой и противный аватар, хозяин земли, подло скрыл ссылку на поток, чтобы никому не досталось, чтобы приходили к нему и только к нему слушать и наслаждаться.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Наверняка же каждый бывал в подобной ситуации, не так ли?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;К счастью, по недосмотру или умыслу какому программистов &amp;laquo;Linden Lab&amp;raquo; есть возможность восстановить попранную справедливость и узнать-таки вожделенный адрес столь волнующего радио. Я даже предложу вам пару способов на выбор - простой и, если он по какой-либо причине не сработает, чуть более сложный, самую малость.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, открываем свойства земли, свойства аудио и - видим знакомую картину.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Uqz6mnWUQoM/TY-TaODA2AI/AAAAAAAAGrg/77sAo7NHGMY/s1600/rstream-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" width="500" src="http://2.bp.blogspot.com/-Uqz6mnWUQoM/TY-TaODA2AI/AAAAAAAAGrg/77sAo7NHGMY/s500/rstream-1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Теперь берем и нажимаем секретную комбинацию клавиш: &lt;b&gt;Ctrl-Alt-V&lt;/b&gt;. Прошу обратить внимание, что эта комбинация сработает только в том случае, если у вас включено advanced-menu¹ (это видно по верхнему меню клиента, там должен быть пункт &amp;laquo;Advanced&amp;raquo;). Рядом должен появиться пункт &amp;laquo;Admin&amp;raquo; - значит, все получилось и можно открыть снова свойства земли, вкладку аудио и скопировать открывшийся URL аудиопотока себе.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вообще включение отображения административных функций клиента даёт ряд дополнительных возможностей, но об этом как-нибудь в другой раз. Если вдруг решите поисследовать их самостоятельно, сразу хочу предупредить, что очень большое количество вновь открывшихся функций работать не будут - для этого нужно иметь фамилию Linden или, на худой конец, быть симовладельцем.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если по какой-то причине фокус с админскими опциями у вас не получился (может быть, клиент так себя повел, вмешалась третья липовая сила или инопланетяне из космоса хорошо защитили свой аудиопоток от любопытных читателей моего блога - всякое может случиться), то есть немного более сложный способ получить желаемое. Для этого служит другая комбинация клавиш, не менее волшебная.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Жмём &lt;b&gt;Ctrl-Shift-4&lt;/b&gt; и на экране появляется окошко, чуть более, чем полностью набитое чудовищной абракадаброй, которая с приличной скоростью проносится перед глазами.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-JVls-Belpys/TY-Tadzj_1I/AAAAAAAAGro/NKsTIF9tvGc/s1600/rstream-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" width="500" src="http://2.bp.blogspot.com/-JVls-Belpys/TY-Tadzj_1I/AAAAAAAAGro/NKsTIF9tvGc/s500/rstream-2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Теперь не зевайте - тыкайте мышом в кнопку запуска проигрывания музыки и сразу ищите строчки, похожие на те, что я заботливо выделил для вас приятной глазу зелёной рамочкой. Это и есть адрес искомого радиопотока. Скопировать, к сожалению, адрес не удастся, поэтому придется быстренько его куда-нибудь переписать вручную.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Все, теперь можно той же комбинацией клавиш отключить это пугающее окно, вернув экран в привычный глазу вид, глубоко вздохнуть и использовать полученный адрес по своему усмотрению. Я, к примеру, скармливаю их известному плееру. Кстати, звучат там радиопотоки не в пример лучше.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-CHXPnoKQD94/TY-TadY45cI/AAAAAAAAGrw/PZWgL61cY94/s1600/rstream-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" width="500" src="http://3.bp.blogspot.com/-CHXPnoKQD94/TY-TadY45cI/AAAAAAAAGrw/PZWgL61cY94/s500/rstream-3.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Listen and enjoy!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;mdash;&lt;br /&gt;¹ Advanced-menu в большинстве клиентов включается комбинацией клавиш &lt;b&gt;Ctrl-Shift-Alt-D&lt;/b&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-8795649688587321061?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/8795649688587321061/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2011/03/slifehack.html#comment-form' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/8795649688587321061'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/8795649688587321061'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2011/03/slifehack.html' title='[SLifeHack] Лечим душную жабу'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-Uqz6mnWUQoM/TY-TaODA2AI/AAAAAAAAGrg/77sAo7NHGMY/s72-c/rstream-1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-8060024221029991934</id><published>2011-03-26T06:49:00.000-07:00</published><updated>2011-03-26T06:49:53.491-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='скрипты'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='инвентарь'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='scripting'/><title type='text'>Разбираем старый хлам (скрипт-кладовщик)</title><content type='html'>Вы давно вдумчиво заглядывали в свой инвентарь?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я периодически заглядываю и ужас меня берет ледяными пальцами за самое естество. Ведь чем больше объектов лежит у нас в инвентаре, тем большие лаги это вызывает. Почему так происходит, позвольте не объяснять в рамках данной статьи - это отдельная &amp;laquo;наука&amp;raquo; о хранении предметов в SL в принципе... Сегодня мы просто попытаемся как-то систематизировать и даже заархивировать то барахло, которое нам жалко выбросить, но и место оно занимает, собирая виртуальную пыль.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ни для кого не секрет, что можно создать банальный кубик и в его инвентарь напихать довольно много всяческих причиндалов: скины, текстуры, скрипты и т.п. В общем все, что может лежать в инвентаре, может быть сохранено в кубике. Таким образом, имея некоторое количество предметов в инвентаре, можно заменить их на один, поместив их все в его инвентарь.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-V3WRUiC4c7g/TY236JOByqI/AAAAAAAAGpo/TYkKSYZhhqU/s1600/stockman-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" width="500" src="http://1.bp.blogspot.com/-V3WRUiC4c7g/TY236JOByqI/AAAAAAAAGpo/TYkKSYZhhqU/s500/stockman-1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Допустим, мы разложили это все по кубикам и у нас полный порядок в этом вопросе. Но как потом разобраться, по прошествии времени, что где лежит, в каком количестве? Да, конечно, мы будем называть наши кубики-коробки должным образом, но это зачастую малоинформативно по той простой причине, что приходится сильно обобщать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Например, ящик с оружием, который называется... &amp;laquo;Weapons&amp;raquo;. Внезапно, не правда ли? ;) Или вот они, коробочки наши, стоят, а где и что - нужно нажать Ctrl-3, ткнуть каждую мышом, чтобы хотя бы прочитать, как они называются.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Давайте упростим себе жизнь, используя скрипты - кровь этого нарисованного мира.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, что же должен уметь наш скрипт? Как минимум, он должен уметь:&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Динамически отображать название коробки in-world&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Динамически же отображать количество содержимого&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Выдавать список своего содержимого владельцу&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Самостоятельно распаковываться в инвентарь в случае необходимости&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;Конечно же, скрипт может уметь ещё много чего, но сейчас не будем загружать себе голову, реализуем только эти основные функции, которые мы для себя определили.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для этого нам в основном понадобятся следующие функции встроенного скриптового языка LSL:&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/LlSetText" target=_blank&gt;llSetText()&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/LlGetObjectName" target=_blank&gt;llGetObjectName()&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/LlGetInventoryNumber" target=_blank&gt;llGetInventoryNumber()&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/LlDialog" target=_blank&gt;llDialog()&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/LlListen" target=_blank&gt;llListen()&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/LlListenRemove" target=_blank&gt;llListenRemove()&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/LlSetTimerEvent" target=_blank&gt;llSetTimerEvent()&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/LlDetectedKey" target=_blank&gt;llDetectedKey()&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/LlGetOwner" target=_blank&gt;llGetOwner()&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/LlOwnerSay" target=_blank&gt;llOwnerSay()&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/LlGetScriptName" target=_blank&gt;llGetScriptName()&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/LlGiveInventoryList" target=_blank&gt;llGiveInventoryList()&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;br /&gt;Конечно, я буду использовать в примере несколько большее количество функций, но это скорее для эстетики, можно обойтись и без них, упростив отдельные конструкции.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, сделаем для начала, чтобы наша коробочка могла при помощи всплывающего текста обозначать своё название. Для этого определяем пользовательскую функцию &lt;i&gt;setName()&lt;/i&gt; и будем потом её вызывать, когда нам понадобится изменить надпись.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-Jk_v6uxU4JI/TY3AI5WQTmI/AAAAAAAAGpw/jFbeejCkmOI/s1600/stockman-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" width="500" src="http://3.bp.blogspot.com/-Jk_v6uxU4JI/TY3AI5WQTmI/AAAAAAAAGpw/jFbeejCkmOI/s500/stockman-2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Теперь нужно научить нашу коробку подсчитывать, какое количество объектов есть у нее в инвентаре, а также следить за тем, не изменилось ли их количество, ну и сообщать нам при помощи всё того же всплывающего текста. Для этого мы несколько модернизируем нашу функцию.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-69MFyvyUQ7Y/TY3ELhIfuyI/AAAAAAAAGp4/4XSIdPZX2Y0/s1600/stockman-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" width="500" src="http://1.bp.blogspot.com/-69MFyvyUQ7Y/TY3ELhIfuyI/AAAAAAAAGp4/4XSIdPZX2Y0/s500/stockman-3.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Обратите внимание - мы вычитаем из содержимого переменной &lt;i&gt;objNum&lt;/i&gt; единичку. Это сделано для того, чтобы корректно отображать количество инвентаря, ведь наш управляющий скрипт по сути также является объектом инвентаря, но как бы &amp;laquo;не считается&amp;raquo;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если мы что-то добавляем или удаляем из инвентаря объекта, то происходит событие &lt;i&gt;&lt;a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/Changed" target=_blank&gt;changed()&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, которым мы воспользуемся для вызова нашей пользовательской функции и пересчета количества содержимого инвентаря.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-cNXeRG9ASak/TY3IAbnMw5I/AAAAAAAAGqA/otGrDywfq9k/s1600/stockman-4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" width="500" src="http://1.bp.blogspot.com/-cNXeRG9ASak/TY3IAbnMw5I/AAAAAAAAGqA/otGrDywfq9k/s500/stockman-4.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Для проверки добавим в инвентарь нашей коробки какой-нибудь объект, произойдет событие, которое вызовет определённую ранее функцию и она отобразит корректные данные. Хочу обратить внимание на то, что возвращаемое событием число является битовым полем, из которого при помощи оператора ветвления мы вычисляем бит нужного нам события - изменения инвентаря.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;К сожалению, нет события, которое бы отслеживало изменение такого параметра, как смена имени объекта. Но мы обойдем это ограничение, что называется, &amp;laquo;малой кровью&amp;raquo; - не важно, когда изменилось имя, важно, чтобы при следующем доставании этой коробки имя отображалось корректно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для этого воспользуемся событием &lt;i&gt;&lt;a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/On_rez" target=_blank&gt;on_rez()&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, возникающим всегда, когда вы что-то достаёте из своего &amp;laquo;кармана&amp;raquo; и кладете на землю. Нужно лишь просто при возникновении этого события еще раз вызвать нашу функцию &lt;i&gt;setName()&lt;/i&gt; ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-CX0Mek7qJZ8/TY3LpfPADmI/AAAAAAAAGqI/RHJI03_MOWE/s1600/stockman-5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" width="500" src="http://1.bp.blogspot.com/-CX0Mek7qJZ8/TY3LpfPADmI/AAAAAAAAGqI/RHJI03_MOWE/s500/stockman-5.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Иными словами, вы меняете название коробки в её свойствах, кладёте ее &amp;laquo;в карман&amp;raquo;, а когда в следующий раз достанете, то подписана она будет уже тем именем, которое вы ей дали.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ну вот, нам осталась самая малось - научить коробку сообщать выдавать список своего содержимого и распаковываться автоматически красивой папочкой. Сделать это можно разными способами, но мы сделаем это красиво при помощи милого голубого меню, хорошо знакомого всем аватарам.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-qOWiMaL78J0/TY3TRlNpNnI/AAAAAAAAGqQ/Xm30SLLF604/s1600/stockman-6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" width="500" src="http://3.bp.blogspot.com/-qOWiMaL78J0/TY3TRlNpNnI/AAAAAAAAGqQ/Xm30SLLF604/s500/stockman-6.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Мы использовали событие &lt;i&gt;&lt;a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/Touch" target=_blank&gt;touch()&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, возникающее каждый раз, когда кто-то ткнет мышом в объект. Из данных, возвращаемых этим событием мы получаем ключ кликнувшего аватара и сравниваем с ключем владельца коробки. Если все совпадает, выдаем владельцу менюшку.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;И здесь хочу обратить внимание на конструкцию с использованием события &lt;i&gt;&lt;a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/Timer" target=_blank&gt;timer()&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;. При вызове меню мы инициализируем обратный отсчет времени, равный 30 секундам и начинаем слушать канал чата. Когда 30 секунд истекают, мы сообщаем об этом владельцу коробки и перестаем слушать чат. Делается это для того, чтобы снизить нагрузку на сим и, как следствие, уменьшить лаги, которых и без того хватает в избытке от гламурных кис с их АО'шками и любителей всевозможных псевдозащитных гаджетов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ещё один немаловажный момент - переменные, содержащие номер канала и его идентификатор должны быть определены, как глобальные, поскольку используются в разных местах скрипта и не должны потерять своих значений.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;И вот она, финишная прямая - осталось дописать обработчики кнопок меню. Начнем с выдачи списка предметов. Для этого определим еще одну функцию, которую назовем... Да чего мудрствовать лукаво, мы же не Ed7v Resident с его cunt'овской философией - пусть функция называется &lt;i&gt;listInventory()&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-yyvfcqAmcvo/TY3fNW9w4xI/AAAAAAAAGq0/sR_zW5ee788/s1600/stocman-7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" width="500" src="http://1.bp.blogspot.com/-yyvfcqAmcvo/TY3fNW9w4xI/AAAAAAAAGq0/sR_zW5ee788/s500/stocman-7.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Мы также не включаем в список содержимого коробки наш управляющий скрипт, кроме того, эта функция уже не тихо сама с собою что-то делает, а имеет тип и возвращает значение в соответствии со своим типом, в данном случае массив со списком.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Возвращаемся к обработчику меню - здесь нам поможет событие &lt;i&gt;&lt;a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/Listen" target=_blank&gt;listen()&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, происходящее каждый раз, когда кто-то или что-то говорит в чат, причем, без разницы, на каком канале. При условии, что мы вообще слушаем чат (а мы его слушаем 30 секунд после вызова меню, помним об этом).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-KJrhzpYKQAI/TY3g8VBHaFI/AAAAAAAAGq8/_0I4za6dVBY/s1600/stockman-8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="247" width="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-KJrhzpYKQAI/TY3g8VBHaFI/AAAAAAAAGq8/_0I4za6dVBY/s400/stockman-8.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Послушали, поняли, что говорят нам и говорит тот, кого нужно слушать, распознали, какую кнопку нажали и - ответили нужным действием, пока что прочитали в приват владельцу коробки её содержимое. Вообще давать служебную информацию в личку владедельцу - правило хорошего тона. Когда объекты загаживают чат флудом есть путь неверный и ведет на тёмную сторону Силы, помните об этом.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-AZwuiEB43K0/TY3h2S-QltI/AAAAAAAAGrE/JRxbLlkxNko/s1600/stockman-9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" width="500" src="http://1.bp.blogspot.com/-AZwuiEB43K0/TY3h2S-QltI/AAAAAAAAGrE/JRxbLlkxNko/s500/stockman-9.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Всё, играем коду, выходим на прямой - обрабатываем распаковку в красивую папочку буквально одной волшебной функцией.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-7KJT8WuCP0k/TY3k1fn1GuI/AAAAAAAAGrM/V8dRaJcYLb8/s1600/stockman-10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" width="500" src="http://2.bp.blogspot.com/-7KJT8WuCP0k/TY3k1fn1GuI/AAAAAAAAGrM/V8dRaJcYLb8/s500/stockman-10.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;И вуаля! Содержимое коробки у нас снова в инвентаре целиком и полностью, за исключением управляющего скрипта.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-mzPcnOejUPI/TY3l47-BLbI/AAAAAAAAGrU/N0duEV787Fk/s1600/stockman-11.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" width="500" src="http://4.bp.blogspot.com/-mzPcnOejUPI/TY3l47-BLbI/AAAAAAAAGrU/N0duEV787Fk/s500/stockman-11.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Вот, собственно, всё, что я хотел сегодня показать и рассказать. Описанный скрипт же можно изготовить самостоятельно, руководствуясь этой статьёй, либо приобрести всего за L$50 &lt;a href="https://marketplace.secondlife.com/p/Stockman-Script/2090035" target=_blank&gt;на маркетплейсе&lt;/a&gt;, ибо вещь полезная и в хозяйстве сгодится если не любому, то каждому.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-8060024221029991934?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/8060024221029991934/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2011/03/blog-post.html#comment-form' title='Комментарии: 1'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/8060024221029991934'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/8060024221029991934'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2011/03/blog-post.html' title='Разбираем старый хлам (скрипт-кладовщик)'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-V3WRUiC4c7g/TY236JOByqI/AAAAAAAAGpo/TYkKSYZhhqU/s72-c/stockman-1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-1582340369813139703</id><published>2008-11-30T15:36:00.001-08:00</published><updated>2008-12-01T02:05:11.438-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='войс'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='шевелит губами'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='voice'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='губы'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='lipsync'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='артикуляция'/><title type='text'>Артикуляция при общении голосом</title><content type='html'>Многие давно мечтают о том, чтобы во время общения голосом аватар шевелил губами, верно?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Нет ничего проще, потому что LL заложил такой функционал в нынешние версии клиента выше 1.20. Для того, чтобы включить эту функцию, нужно проделать несколько несложных действий:&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Войти в расширенное меню &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;"Advanced"&lt;/span&gt;. Если у вас его нет, включите комбинацией клавиш &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Ctrl-Shift-Alt-D&lt;/span&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;В этом меню выбрать пункт &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;"Charaсter"&lt;/span&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;А уже в нем ставим галку &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;"Enable Lip Sync (beta)"&lt;/span&gt;.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/STMo-Hbws-I/AAAAAAAAEeg/6JSAmpLbq9g/s1600-h/lipsync.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 255px; height: 320px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/STMo-Hbws-I/AAAAAAAAEeg/6JSAmpLbq9g/s320/lipsync.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5274604636193469410" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Однако, следует помнить о том, что если у других эта функция не включена, они не будут видеть, что у вас что-то шевелится. И такое положение вещей будет сохраняться до тех пор, пока эту фичу не выведут в обязательный функционал. Также предмет, приаттаченный к челюсти, не будет двигаться вовсе, поэтому фуррикам наврядли пригодится эта функция.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Демо от Торли Линдена:&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/fgYnxc2np9M&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=en&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/fgYnxc2np9M&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=en&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-1582340369813139703?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/1582340369813139703/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/11/blog-post_30.html#comment-form' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/1582340369813139703'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/1582340369813139703'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/11/blog-post_30.html' title='Артикуляция при общении голосом'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/STMo-Hbws-I/AAAAAAAAEeg/6JSAmpLbq9g/s72-c/lipsync.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-2920335940036551032</id><published>2008-11-21T05:45:00.000-08:00</published><updated>2008-11-21T05:51:27.171-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='часовые пояса'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='время'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='перевод'/><title type='text'>Время московское и время SL.</title><content type='html'>Время в SL соответствует тихоокеанскому времени, т.е. времени Linden Lab. Для того, чтобы перевести его в привычное нам московское время, необходимо проделать несложные арифметические вычисления.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Разница между московским временем и временем SL составляет 11 часов. &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;АМ&lt;/span&gt; - это первая половина дня, &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;РМ&lt;/span&gt; - после полудня, вторая половина дня&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если Вы видите объявление, где указано время &lt;span style="font-style:italic;"&gt;5 AM SLT&lt;/span&gt; (5 утра) - то нужно прибавить 11 часов и получим 16:00 московского времени, потому что 5 + 11 = 16.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если &lt;span style="font-style:italic;"&gt;5 РМ SLT&lt;/span&gt; (5 вечера), то сначала переводим 5 РМ в понятные нам 17:00, прибавляем 11 и если полученное число больше 24, то вычитаем из него 24.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Таким образом получаем 4-00 по московскому времени, так как 5 -&gt; 17 + 11 = 28, а, поскольку, 28 &gt; 24, то 28 - 24 = 4.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;copy; &lt;a href="http://secondrussia.ru/forum/topic-3491.html#comment23615" target=_blank&gt;Ivus Forager&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-2920335940036551032?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/2920335940036551032/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/11/sl.html#comment-form' title='Комментарии: 4'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/2920335940036551032'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/2920335940036551032'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/11/sl.html' title='Время московское и время SL.'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-6202083346711597882</id><published>2008-11-19T03:54:00.000-08:00</published><updated>2008-12-01T07:10:40.487-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='отключение'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='печатание'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='анимация'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='настройки'/><title type='text'>Как отключить анимацию печатания и звук</title><content type='html'>Многие меня спрашивают, в том числе и те, кто презрительно кривится при слове "нуб", как же отключить дефолтную анимацию печатания и убрать звук нажимаемых клавиш. Не знаю, насколько они и правда идиотские, мне лично нравится. Но у каждого свои шурупы, так что рассказываю и показываю, как это делается, все банально просто.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Заходим в меню &lt;span style="font-style:italic;"&gt;"Advanced"&lt;/span&gt; (&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Ctrl-Alt-Shift-D&lt;/span&gt;, если нет такого);&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Находим и выбираем &lt;span style="font-style:italic;"&gt;"Debug Settings"&lt;/span&gt;;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;В открывшемся окошке пишем &lt;span style="font-style:italic;"&gt;PlayTypingAnim&lt;/span&gt; (там автозаполнение, неправильно ввести не даст);&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Установить значение в &lt;span style="font-style:italic;"&gt;FALSE&lt;/span&gt;;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/STP-I6iql_I/AAAAAAAAEeo/J4k8SMdzfao/s1600-h/TyOff.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 355px; height: 221px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/STP-I6iql_I/AAAAAAAAEeo/J4k8SMdzfao/s400/TyOff.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5274839017688045554" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-6202083346711597882?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/6202083346711597882/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/11/blog-post_19.html#comment-form' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/6202083346711597882'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/6202083346711597882'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/11/blog-post_19.html' title='Как отключить анимацию печатания и звук'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/STP-I6iql_I/AAAAAAAAEeo/J4k8SMdzfao/s72-c/TyOff.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-422356797517162084</id><published>2008-11-09T03:36:00.001-08:00</published><updated>2008-11-15T01:29:37.040-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='принципы'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='изготовление'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='sl clothes previewer'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='одежда'/><title type='text'>Сам себе портной. Принципы изготовления одежды.</title><content type='html'>Как сделать одежду для своего автара в Second Life? Прочитав эту статью, вы поймете, что все это очень просто.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-00.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 264px; height: 420px;" src="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-00.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вам понадобятся графический редактор с поддержкой слоев, например, Adobe Photoshop, и шаблоны одежды, которые можно взять, скажем, тут. Из них нам будут нужны те файлы, которые называются layered Photoshop (.psd) Files, а конкретно Top и Bottom – для создания рубашки и штанов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, откроем файл Top в графическом редакторе. Создадим новый слой, с которым и будем работать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-01.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 991px; height: 660px;" src="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-01.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь выделим инструментом "Многоугольное лассо" (обведено на рисунке красным) необходимую область шаблона. И зальем ее цветом с помощью инструмента "Заливка" (обведено желтым).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;То, как вы выделите шаблон, прямым образом влияет на вид будущей одежды. В моем варианте, например, обрезан верх и рукава наполовину.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-03.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 991px; height: 660px;" src="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-03.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь попробуйте как-то раскрасить рубашку. Воспользуйтесь всем функциональным богатством графического редактора и вашей фантазией, используйте текстуры, рисунки, градиенты, наложения. Я обратилась к тому, что попроще, и нарисовала узор с помощью инструмента "Кисть" (обведено красным). В меню инструмента (обведено желтым) вы сможете настроить вид кисти.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-02.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 991px; height: 660px;" src="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-02.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вот что у меня получилось после применения трех разных видов кистей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-05.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 991px; height: 660px;" src="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-05.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь нужно сделать альфа-канал. Для этого уберем видимость у всех слоев шаблона, кроме созданного. Это легко сделать, нажимая на картинку глаза слева от названия слоя.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-06.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 991px; height: 660px;" src="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-06.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;После этого кликнем правой кнопкой мышки на изображение нужного слоя и выберем опцию "Выделить прозрачность слоя".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь переключимся на вкладку "Каналы" и создадим новый канал из выделения.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-07.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 991px; height: 660px;" src="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-07.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь можно сохранять файл в формате tga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-09.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 991px; height: 660px;" src="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-09.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Что ж, пора загружать рубашку в Second Life. Переключаемся на SL-клиент, нажимаем в верхнем левом углу "File" и "Upload Image" (не забывайте, что загрузка стоит 10 линденов).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-08.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 991px; height: 660px;" src="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-08.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Выбираем нужный файл и тип, в данном случае это "Male Upper Body" – клиент покажет вам, как это будет выглядеть.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;После загрузки текстуры используем ее на рубашку. Для этого переключаемся в режим "Edit Appearance" и нажимаем "Create new shirt".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-10.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 991px; height: 660px;" src="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-10.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В окошке "Fabric" выбираем загруженную текстуру.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-11.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 991px; height: 660px;" src="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-11.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Поиграем немножко ползунками – рубашку можно сделать облегающей или, наоборот, немного свободной.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь примерно таким же образом сделаем штаны.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-13.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 991px; height: 660px;" src="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-13.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Снова переходим в графический редактор и открываем текстуру Bottom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Кроме шаблона штанов, здесь же находится и шаблон носков. Но его мы сейчас не трогаем.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-15.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 991px; height: 660px;" src="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-15.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Так же, как мы "кроили" и раскрашивали рубашку, создаем вид штанов и рисунок на них.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-14.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 991px; height: 660px;" src="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-14.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Далее создаем альфа-канал описанным выше способом, сохраняем файл в формате tga и загружаем в Second Life.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-18.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 991px; height: 660px;" src="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-18.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;И вот что получилось в результате.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-20.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 991px; height: 660px;" src="http://secondrussia.ru/files/u13/November/portnoy-20.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вид одежды, конечно, с трудом тянет на freebie, но и узоры были использованы мной очень простые.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вся одежда, которую носят аватары в Second Life, делается именно описанным мною путем, так что используйте вашу фантазию и умения, и результат будет удивительным!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;copy; &lt;a href="http://secondrussia.ru/story/1000.html" target=_blank&gt;Furry Little&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;SOb Zemlja:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Можно просматривать. Для этого есть SL Clothes Previewer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_4yuh0-Ww7FI/R3Wt_oQihHI/AAAAAAAAH0w/WY8uKA0PJUg/s320/SLCP-Preview.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 320px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_4yuh0-Ww7FI/R3Wt_oQihHI/AAAAAAAAH0w/WY8uKA0PJUg/s320/SLCP-Preview.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Позволяет просматривать текстуры на аватаре вообще не запуская SL.&lt;br /&gt;Скачать можно &lt;a href="http://www.fileden.com/files/2006/10/8/271989/slcp_win.zip" target=_blank&gt;тут&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-422356797517162084?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/422356797517162084/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/11/blog-post_09.html#comment-form' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/422356797517162084'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/422356797517162084'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/11/blog-post_09.html' title='Сам себе портной. Принципы изготовления одежды.'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_4yuh0-Ww7FI/R3Wt_oQihHI/AAAAAAAAH0w/WY8uKA0PJUg/s72-c/SLCP-Preview.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-916875699191992893</id><published>2008-11-08T14:43:00.000-08:00</published><updated>2008-11-08T15:12:56.364-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='внешность'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='одежда'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='инвентарь'/><title type='text'>Одежда вашего аватара. Инвентарь.</title><content type='html'>В SL существуют следующие типы стандартной одежды:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;&lt;br /&gt;Нижнее бельё:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Undershirt - майка;&lt;br /&gt;Underpants - трусы;&lt;br /&gt;Socks - носки/чулки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Верхняя одежда:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Shirt - кофта;&lt;br /&gt;Pants - брюки;&lt;br /&gt;Jacket - жакет;&lt;br /&gt;Skirt - юбка;&lt;br /&gt;Gloves - перчатки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Обувь:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Shoes - ботинки&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Каждый тип одежды имеет свою иконку в Инвентаре, специально для того, чтобы вам было проще и быстрее отличить тип вещи и выбрать нужную. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;А также существует нестандартная одежда, состоящая из примов (объектов). Такая одежда имеет иконку объекта и описание в название предмета.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Открыв Инвентарь, вы увидите папку Clothing (Одежда), здесь располагаются созданные и уже имеющиеся вещи. Вы также можете перемещать сюда папки и вещи из главной категории, чтобы не потерять их. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для того, чтобы надеть какую-либо вещь или предмет, откройте инвентарь и кликните правой кнопкой мышки по ним и выберите Wear; чтобы снять вещь используйте функцию того же меню - Take off, если же вы хотите снять предмет - выберите Detach from Youself. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRYYCQpjWLI/AAAAAAAAEUE/1KWvgStiCaQ/s1600-h/Untitled-6.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 203px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRYYCQpjWLI/AAAAAAAAEUE/1KWvgStiCaQ/s320/Untitled-6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5266423241364428978" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вы также можете снимать вещи не используя Инвентарь, нажмите на себя правой кнопкой мышки и выбрать в меню Take off, далее вам предлагается выбрать, будете ли вы снимать одежду или хотите отцепить предмет.  Попробуйте использовать эту функцию, она намного удобнее, чем искать надетую вещь в инвентаре.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;ВНИМАНИЕ!&lt;/span&gt; Если вы потеряли вещь, не можете её найти, забыли как она называется и где вы её сохранили, и поиск в инвентаре не даёт никаких результатов, то, скорее всего вам смогут помочь Фильтры. Особенно если у вас уже большой багаж вещей и предметов, и вы не знаете, как с ним справится. Рекомендую использовать Фильтры. Очень просто и удобная функция позволяет находить вещи по типу и времени создания/появления в вашем инвентаре. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRYYCFPZmOI/AAAAAAAAET8/_7hqcuLmFGA/s1600-h/Untitled-7.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 203px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRYYCFPZmOI/AAAAAAAAET8/_7hqcuLmFGA/s320/Untitled-7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5266423238301948130" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Задайте правильные параметры, и вы обязательно найдёте то, что искали, с точностью до часа!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Несколько слов о том, как создавать собственную одежду или редактировать уже имеющуюся. В настройках Внешности, выберите закладку Shirt (кофта) и нажмите  &lt;br /&gt;Create New Shirt, создайте новую кофту. Вы можете создавать новые вещи не используя режим Appearance (Внешность), а использовать верхнее меню инвентаря - Create. Тот  &lt;br /&gt;же принцип создания вы найдёте в других закладках редактора, таких как: Pants, Shoes, Socks и других.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRYYCEI0UFI/AAAAAAAAET0/zK6kzZrHtDk/s1600-h/Untitled-8.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 203px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRYYCEI0UFI/AAAAAAAAET0/zK6kzZrHtDk/s320/Untitled-8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5266423238005903442" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Выбирайте цвет, текстуру и фасон одежды, используя настройки. Для этого вам предлагается палитра цветов и стандартные текстуры. Вы также можете задать цвет вручную или воспользоваться пипеткой для того, чтобы сделать несколько вещей одного цвета, загружать собственные текстуры и создавать уникальную одежду.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRYYB-aHzTI/AAAAAAAAETs/FfCDFWK5MxA/s1600-h/Untitled-9.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 203px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRYYB-aHzTI/AAAAAAAAETs/FfCDFWK5MxA/s320/Untitled-9.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5266423236467871026" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;После того, как ваша одежда готова, не забудьте сохранить её, дав ей такое название, по которому её не сложно будет найти. Обычно в названии указывают тип вещи (Shirt, Pants, Jacket и т.д). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В некоторых случаях, у вас нет необходимости одевать по одной вещи из папки, если вы, к примеру, хотите стать  кем-то ещё, просто соберите в одну папку все составляющие образа (фигуру, кожу, глаза, волосы и одежду), и переодевайтесь в один клик, нажав на папку и выбрав Rеplace to Outfit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Стоит обратить особое внимание на примовую одежду, особенно на обувь, имеющую нестандартную форму ноги, например - туфли на каблуках. Обувь такого типа всегда сопровождается формой ноги, которую обязательно стоит надевать, если вы хотите выглядеть нормально. В остальном, одежда, состоящая из примов одевается и снимается  &lt;br /&gt;также, с помощью функции Wear и Detach from Yourself из вашего инвентаря.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Помните, что если вы одеваете несколько вещей подряд, например: майку, кофту, жакет, то каждая из них будет одеваться поверх другой в соответствующем порядке.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В заключение хочу сказать, что в SL вы сможете быть тем, кем вы хотите (в том числе и самим собой), возможности SL позволяют превратиться даже в самое необычное существо. Всё, что для этого нужно это ваша фантазия и усидчивость для создания образа. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Несколько вредных советов&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Если вы хотите изменить одежду, часть одежды или поправить примовые волосы, используйте стенд (просто скопируйте его в инвентарь и перетащите на землю. Вставайте.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. Если вы передаёте свою одежду или вещи другим людям, не забудьте позаботиться о  правах на них. Для этого нажмите правой кнопкой мышки на вещь и выберите Properties (Свойства), найдите настройки Next owner can и выставите необходимые права: Modifly (Редактировать), Copy (Копировать).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. Если вы редактируете свои вещи (предметы), перетащив их на землю, изменяете их части или текстуры, не забудьте за собой убрать, забрав или удалив свои вещи.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. Если вы решили купить кожу (skin) всегда пользуйтесь возможностью DEMO (пробный вариант), тем самым убережёте себя от траты денег на абсолютно не подходящую кожу. Помните, что кожа на картинке это всего лишь кожа, и шейп фигуры туда не входит, поэтому не нужно требовать от продавца, чтобы он сделал вас такой/таким же как на картинке. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. Некоторые части тела требуют коррекции при смене фигуры, имейте ввиду, что на реалистичной коже брови, губы и некоторые другие части нарисованы, и вы не сможете изменить их форму по своему усмотрению, но сможете изменить фигуру, тем самым скорректировав внешний вид.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6. Если вы купили вещи в магазине, заплатили деньги, а они пропали, и вы испробовали все попытки их найти, не стесняйтесь обратиться к продавцу/автору товара с просьбой помочь. Чаще всего продавец пойдёт вам на встречу и даст нужный товар, проверив ваш платёж.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;copy; Marie Sims&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-916875699191992893?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/916875699191992893/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/11/blog-post_1052.html#comment-form' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/916875699191992893'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/916875699191992893'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/11/blog-post_1052.html' title='Одежда вашего аватара. Инвентарь.'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRYYCQpjWLI/AAAAAAAAEUE/1KWvgStiCaQ/s72-c/Untitled-6.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-4572375474689216243</id><published>2008-11-08T14:16:00.000-08:00</published><updated>2008-11-08T15:06:50.933-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='внешность'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='настройки'/><title type='text'>Внешность аватара</title><content type='html'>Эта лекция будет посвящена внешнему облику аватара, правильной настройке фигуры, цвету кожи, волос и глаз. Во время лекции я буду загруждать иллюстрации, поэтому рекомендую пользоваться камерой.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Несколько слов о возможностях SECOND LIFE в плане настройки внешнего вида вашего персонажа. Как нам всем известно, человеческое тело имеет массу особенностей в строение и форме частей тела. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вторая жизнь предоставляет возможность настройки практически 90% всех особенностей человеческого тела. Каждый из нас может создать свой, неповторимый, уникальный образ, или схожий образ знаменитой личности, а также самого себя. Всё, что для этого надо - освоить настройки фигуры аватара (в SL это  называется шейп (от английского слова shape) и подобрать кожу. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Первое, с чем придётся столкнуться новичку в SL это создание своего Аватара. Разработчики предлагают несколько готовых вариантов, чтобы дать возможность начать игру сразу. Но спустя определённое время, каждый из персонажей задумывается об уникальности внешнего вида своего героя. SL - визуальный мир, и внешность тут играет, пускай даже не первую, но и далеко не последнюю роль. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Тут вам предлагается два пути решения задачи, вы можете использовать готовые варианты внешности, либо создать собственную. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Первый вариант подходит тем, у кого нет времени и желания изучать настройки и возможности, но и не застрахует вас от возможности встретить брата/сестру близнеца на одном из остров SL. К тому же, чаще всего купленный вами шейп не позволяет изменять некоторые особенности фигуры, и тем самым, вам приходится мириться с представлениями автора шейпа о красоте.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Настройка внешности аватара&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для того чтобы настроить внешний вид аватара, вам необходимо зайти в меню Настройки внешности, для этого просто нажмите правой кнопкой мышки на своего героя и выберите Appearance (Внешность).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRYYWUtnWNI/AAAAAAAAEUs/sBAV5fldRRE/s1600-h/Untitled-1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 203px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRYYWUtnWNI/AAAAAAAAEUs/sBAV5fldRRE/s320/Untitled-1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5266423586052593874" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь вы находитесь в главном меню редактора внешнего вида персонажа. Меню слева позволяет быстро переключаться между основными настройками: Shape (фигура), Skin (кожа), Hair (волосы), Eyes (глаза).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. SHAPE (Фигура) - Одна из наиболее объемных настроек внешнего вида, позволяет настраивать практически любую деталь вашего туловища, начиная от кончика подбородка до размера ступни. Вы можете моделировать вашу фигуру по вашему усмотрению. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRYYWQa_J1I/AAAAAAAAEUk/XOLvCTLdTAg/s1600-h/Untitled-2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 203px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRYYWQa_J1I/AAAAAAAAEUk/XOLvCTLdTAg/s320/Untitled-2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5266423584900720466" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В закладке Shape вы сможете найти подменю, состоящие из основных деталей человеческого тела, такие как: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Body (Тело) отвечает за настройку основных деталей вашего тела, таких как: рост, плотность и строение фигуры.    &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Head (Голова) позволяет настроить и отредактировать размер и форму головы, лба, скул, щёк.   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Eyes (Глаза) позволяет задать необходимые форму, размер и положение глаз, также вы можете изменить размер ресниц и область вокруг глаз (верхние и нижние веки).   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Ears (Уши) позволяет настроить положение, размер и форму ушей.   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Nose (Нос) позволяет настроить нос вашего аватара, начиная от формы и размера переносицы и заканчивая  кончиком носа. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Mouth (Губы) этот параметр позволяет задать необходимый размер, форму и положение губ.   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Chin (Подбородок) позволяет настроить размер, форму и положение подбородка вашего аватара, а также форму щёк и второго подбородка.   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Torso (Туловище) является более детальной настройкой всего тела, позволяет настраивать   размер и высоту шеи; высоту и ширину груди,  рук, плеч и живота.    &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Legs (Ноги) позволяет изменить размер, форму и положение ног аватара, а также размер и форму бедра, ягодиц и ступней. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRYYWHkx-2I/AAAAAAAAEUc/ZuqTzX1ht-8/s1600-h/Untitled-3.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 203px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRYYWHkx-2I/AAAAAAAAEUc/ZuqTzX1ht-8/s320/Untitled-3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5266423582525881186" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. SKIN (Кожа)&lt;br /&gt;В закладке скин вы сможете настроить цвет кожи, макияж, детали лица и тела.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Skin Color - настройка цвета, яркости и румянца кожи.  &lt;br /&gt;Face Datail - настройка лица (молодая/старая кожа), веснушки, румянец щёк и цвет губ.&lt;br /&gt;Makeup - макияж: глаза, веки, щёки, губы, ногти.&lt;br /&gt;Body Detail - телесный пигмент, настройка рельефности тела (мыщцы).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRYYWGzDyjI/AAAAAAAAEUU/LTX9odGK73A/s1600-h/Untitled-4.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 203px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRYYWGzDyjI/AAAAAAAAEUU/LTX9odGK73A/s320/Untitled-4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5266423582317333042" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Большинство резидентов SL используют готовую (покупную или созданную ими) кожу, более реалистичную или фотографическую, но к сожалению, покупная кожа, чаще всего, имеет параметр "no modify" и запрещает вносить какие-либо изменения. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. HAIR (Волосы)&lt;br /&gt;В закладке скин вы сможете настроить цвет, стиль волос и бровей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Color (Цвет) - позволяет настроить цвет, насыщенность и яркость волос.&lt;br /&gt;Style (Стиль) - позволяет сделать необходимую причёску (изменять размер и длину волосы)&lt;br /&gt;Eyebrows (Брови) - позволяет настроить форму и положение бровей аватара.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Большинство резидентов SL предпочитают волосы созданные с помощью примов (объектов), выглядящие более реалистично. Если вы покупаете примовые волосы, то чаще всего вы  &lt;br /&gt;имеете возможность редактировать их, чтобы изменять размер и положение волос или их части именно под выш аватар. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. EYES (Глаза)&lt;br /&gt;Одна из самый простых настроек в редакторе внешности. Имеет всего две настройки и позволяет настроить цвет и яркость глаз.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Все созданные шейпы/скины/глаза/волосы хранятся в Инвентаре, в папке Body Parts, также вы можете перемещать в эту папку купленные части тела, для удобства поиска.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Передвигая бегунок слева направо вы увеличиваете размер, выбранной вами части тела.&lt;br /&gt;Не переживайте если какая-то из настроек случайным образом сбилась, или вы передвинули бегунок не той настройки, вы всегда сможете вернуться назад, нажав Revert (Вернуться).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вы не привязаны к своему первоначальному выбору пола и фигуры/кожи/глаз/волос, вы всегда сможете изменить любую деталь своей внешности, чтобы совершенствовать внешность своего героя. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вы можете создавать несколько фигур/скинов/глаз/волос, сохраняя их в своём Инвентаре, и менять их по желанию. Пожалуйста, обращайте внимание на путь сохранения вашего шейпа, именно там вы сможете его найти в следующий раз, также, если вы сохраняете копию шейпа/скина/глаз/волос, она появится рядом, в той же папке. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRYYCx7mnZI/AAAAAAAAEUM/hohPEuwGPv8/s1600-h/Untitled-5.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 203px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRYYCx7mnZI/AAAAAAAAEUM/hohPEuwGPv8/s320/Untitled-5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5266423250298510738" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Используя поиск в инвентаре, вы сможете быстро найти необходимые вещи и части тела.  Задайте необходимый параметр для поиска в строке под меню и инвентарь автоматически отсортирует найденные по этому слову предметы.  Введите значение и нажмите Enter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Инвентарь позволяет создавать папки, подпапки, перемещать и передвигать предметы на ваше усмотрение. Тем самым, вы сможете задать удобное расположение вещей в инвентаре по своему желанию. Размещать предметы одного типа в необходимой папке и переименовывать их для своего удобства.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;copy; Marie Sims&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-4572375474689216243?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/4572375474689216243/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/11/blog-post_08.html#comment-form' title='Комментарии: 1'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/4572375474689216243'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/4572375474689216243'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/11/blog-post_08.html' title='Внешность аватара'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRYYWUtnWNI/AAAAAAAAEUs/sBAV5fldRRE/s72-c/Untitled-1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-5255401357727308424</id><published>2008-11-06T00:18:00.001-08:00</published><updated>2008-11-06T05:10:18.696-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='парселл'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='радио'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='поток'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='музыка'/><title type='text'>Свое собственное интернет-радио</title><content type='html'>Многие задаются вопросом, как же заставить звучать свои любимые композиции и треки на своей земле? Конечно же, в рамках данной статьи мы считаем, что у вас есть своя земля и вопрос стоит лишь в организации потока вещания из полюбившихся треков.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Это несложно сделать при помощи ресурса &lt;a href="http://www.mediamaster.com" target=_blank&gt;www.mediamaster.com&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRLYiTKxy4I/AAAAAAAAERs/EaTC_mwsysc/s1600-h/screen-1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 210px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRLYiTKxy4I/AAAAAAAAERs/EaTC_mwsysc/s320/screen-1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265508998122163074" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Нажав на кнопку &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;"Sign up"&lt;/span&gt;, переходим к регистрации, где заполняем все необходимые поля.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRLZuE76EJI/AAAAAAAAER0/9OHbMjMa7yc/s1600-h/screen-2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 135px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRLZuE76EJI/AAAAAAAAER0/9OHbMjMa7yc/s320/screen-2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265510299971752082" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;О том, что ваш аккаунт создан, вы узнаете из предложения загрузить ваши треки непосредственно на ресурс.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRLaMEVLCYI/AAAAAAAAESE/y4W2PjHwjtM/s1600-h/screen-3.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 146px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRLaMEVLCYI/AAAAAAAAESE/y4W2PjHwjtM/s320/screen-3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265510815205362050" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Хочу обратить особое внимание, что управление вашей фонотекой реализовано на технологии FLEX, поэтому убедитесь, что у вас установлен &lt;a href="http://get.adobe.com/flashplayer/?promoid=BUIGP" target=_blank&gt;Adobe Flash Player&lt;/a&gt; не ниже 9 версии, а еще лучше, если вы обновите его до версии 10. Также необходимо знать, что отдельные механизмы реализованы при помощи технологии JAVA, поэтому проверьте, что &lt;a href="http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp" target=_blank&gt;Java Runtime Environment&lt;/a&gt; у вас установлен и обновлен.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если все сделано правильно, то вы увидите главное окно менеджера треков, в котором вам предложат взять музыку из iTunes или же импортировать свою.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRLc81gLmeI/AAAAAAAAESM/KkReGkk1H8o/s1600-h/screen-4.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 202px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRLc81gLmeI/AAAAAAAAESM/KkReGkk1H8o/s320/screen-4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265513852061850082" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Выбираем импорт, нажимаем и в открывшемся окне видим загрузчик, в котором выбираем треки (кнопка "Browse"), которые хотим загрузить и, соответственно, загружаем их (большая кнопка "UPLOAD").&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRLeMUmyiXI/AAAAAAAAESU/6XMk_q4VljM/s1600-h/screen-5.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 296px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRLeMUmyiXI/AAAAAAAAESU/6XMk_q4VljM/s320/screen-5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265515217620732274" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Когда все файлы будут загружены, вам нужно будет сформировать плейлист, который и будет играть в эфире вашего потока. Для этого в менеджере нажмите на значок нотки и увидите список ваших файлов на сервере. Отметив нужные, просто перетащите их мышкой в папочку &lt;span style="font-style:italic;"&gt;"My Radio"&lt;/span&gt;, которая находится в левом фрейме.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRLn4cUFITI/AAAAAAAAESc/7s7LY0Bxvqo/s1600-h/screen-6.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 253px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRLn4cUFITI/AAAAAAAAESc/7s7LY0Bxvqo/s400/screen-6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265525871208636722" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Все, с этого момента ваша интернет-радио начнет работать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Следующим шагом будет получение ссылки на поток, который и нужно будет поместить на ваш парсел. Для этого нажмите кнопку "Publish" в окне менеджера треков. Список файлов сменится на панель, в которой вы найдете искомую ссылку.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRLqQ2zvoGI/AAAAAAAAESk/yry0MSLwnnU/s1600-h/screen-7.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 253px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRLqQ2zvoGI/AAAAAAAAESk/yry0MSLwnnU/s400/screen-7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265528489660883042" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Остальное - просто и банально. Вы открываете в Second Life свойства земли и копируете туда ссылку на поток вашего радио. С этих пор ваши гости могу наслаждаться теми же треками, которые слушаете и вы сами.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRLsEDyP8tI/AAAAAAAAESs/siPG_FwoGN0/s1600-h/screen-8.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 365px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRLsEDyP8tI/AAAAAAAAESs/siPG_FwoGN0/s400/screen-8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265530468829229778" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В заключение я хочу сказать, что интернет-радио, построенное на базе ресурса &lt;a href="http://www.mediamaster.com" target=_blank&gt;www.mediamaster.com&lt;/a&gt; обладает массой дополнительных функций, в том числе и виджетом, который вы можете разместить в своем блоге или на своем сайте и все посетители этих ресурсов также смогут слушать ваше онлайн-радио. Кроме того, интерфейс менеджера треков поддерживает русский язык ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Manoul Carnell&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-5255401357727308424?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/5255401357727308424/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/11/blog-post_06.html#comment-form' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/5255401357727308424'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/5255401357727308424'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/11/blog-post_06.html' title='Свое собственное интернет-радио'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRLYiTKxy4I/AAAAAAAAERs/EaTC_mwsysc/s72-c/screen-1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-2268209761249097742</id><published>2008-11-05T07:05:00.000-08:00</published><updated>2008-11-05T07:14:03.863-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='блендер'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='textures'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='текстуры'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='sculpts'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='скульпты'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>Наложение текстур на скульптовые примы созданные в Блендере.</title><content type='html'>Cпособ не претендует на единовозможный и правильный, но он действительно позволяет создать текстуру для наложения на скульптурный прим. Напоминаю, что  программу Blender Вы можете скачать с моего сайта в закладке "Каталог файлов". Вернёмся ненадолго к &lt;a href="http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/11/blog-post_05.html"&gt;первой статье&lt;/a&gt;. Остановимся на п. 14, и начнём:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Прежде чем начать изменять форму нашего прима необходимо снять сетку развёртки, чтобы в последствии создавать текстуру по этой сетке. Для этого возвращаемся в режим UV/Image Editor.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-1copy.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 624px; height: 467px;" src="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-1copy.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.Выбрать Save UV Face Layout, как показано на рисунке, и  не меняя установок указать имя и путь сохранения этой сетки.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-2copy.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 623px; height: 467px;" src="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-2copy.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/prim_cube_0111_Cube.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 256px; height: 256px;" src="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/prim_cube_0111_Cube.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.Далее создаём форму прима, делаем и сохраняем UV-карту (радужную картинку) как в первой статье. Здесь я сделал вот такую фигуру:&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-3copy.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 625px; height: 469px;" src="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-3copy.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4.Выделяем весь прим (клавиша А) и переходим в режим UV/Image Editor как по п.1 настоящей статьи. Создаём новую картинку IMAGE\New:&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-4copy.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 625px; height: 469px;" src="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-4copy.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если сразу новая картинка не стала чёрного цвета, то потребуется сделать IMAGE\Reload в той же закладке.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. Переходим в 3Д-вид, в закладку Texture Paint:&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-5copy.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 625px; height: 469px;" src="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-5copy.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6.Предварительно красим Ваш прим «кистью» изменяя цвет окраски как показано на рисунке.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-6copy.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 625px; height: 469px;" src="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-6copy.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Можно сильно не усердствовать, это только предварительная окраска, на которой только определяется какая грань чем окрашивается. По завершении такого окраса, снова переходим в режим UV/Image Editor как по п.1, сохраняем полученную картинку Save As. Я предпочитаю формат JPEG. Блендер с нашим примом я не закрываю, позже будем ещё смотреть как выглядит готовая текстура на приме.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-7copy.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 625px; height: 469px;" src="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-7copy.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7. Далее открываем полученную картинку в графическом редакторе, я предпочитаю Photoshop. Создаём новый полупрозрачный слой и добавляем в него нашу сетку, которую делали в п.2.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-8copy.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 625px; height: 469px;" src="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-8copy.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Раскрашиваем как вам хочется, по сетке. Вы уже можете представить как выглядит текстура, где у неё верх, где расположены какие грани, где границы каждой грани и т.п, это всё хорошо видно по сетке. Это уже будет чистовая текстура (при отключенном слое с сеткой). После завершения сохраним текстуру, её то и будем загружать в Second Life. Но для начала посмотрим как она будет выглядеть в Блендере.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8. Снова заходим в Блендер, открываем в режиме UV/Image Editor нашу текстуру:&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-9copy.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 625px; height: 469px;" src="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-9copy.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;И просматриваем как она будет выглядеть на приме:&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-91copy.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 625px; height: 469px;" src="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-91copy.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если устраивает, то загружаем UV-карту и текстуру, созданную вами только что при помощи Photoshop, в Second Life. Накладываем текстуру на скульптурный прим, созданый при помощи UV-карты и получаем вот такой результат. Это показан один прим с растягиванием по различным осям.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-92copy.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 625px; height: 453px;" src="http://dimmtorok.ucoz.ru/Sculpt_texture/Untitled-92copy.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вот и всё, ничего в принципе сложного, но мне понадобилось 2 месяца, что бы с этим разобраться.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Удачи!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;copy; &lt;a href="http://dimmtorok.ucoz.ru/publ/1-1-0-3"&gt;dimm Torok&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-2268209761249097742?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/2268209761249097742/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/11/blog-post_3026.html#comment-form' title='Комментарии: 1'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/2268209761249097742'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/2268209761249097742'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/11/blog-post_3026.html' title='Наложение текстур на скульптовые примы созданные в Блендере.'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-9009273480115328226</id><published>2008-11-05T00:50:00.000-08:00</published><updated>2008-11-05T01:26:14.557-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='примы'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='строительство'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='sculpts'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='скульпты'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>Создание скульптурных примов в Блендере</title><content type='html'>Эта статья для чайников по созданию скульптурных примов при помощи &lt;a href="http://www.blender.org/"&gt;программы Blender&lt;/a&gt;. Заранее приношу извинения у специалистов 3D – моделирования, т.к. очень многого из того, как я их делаю - я не понимаю. Возможны неточности и ошибки, но так как здесь описано можно их (скультпримы) делать. Сразу должен предупредить, что эта возможность есть в Blender 2.43 и выше. Итак…?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Открываем Blender.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFg824IGyI/AAAAAAAAEOw/57X-IVS-Yck/s1600-h/screen-1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFg824IGyI/AAAAAAAAEOw/57X-IVS-Yck/s320/screen-1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265096038012164898" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. Выбираем в закладке MODE – UV Face Select&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFg9JS2QCI/AAAAAAAAEO4/Gd13URGD--Y/s1600-h/screen-2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFg9JS2QCI/AAAAAAAAEO4/Gd13URGD--Y/s320/screen-2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265096042956079138" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. Клик правой кнопкой на верхней грани (выделили верхнюю грань), и возвращаемся в режим редактирования MODE – Edit Mode&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFg9jJaTzI/AAAAAAAAEPA/iDm_8TV3q3A/s1600-h/screen-3.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFg9jJaTzI/AAAAAAAAEPA/iDm_8TV3q3A/s320/screen-3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265096049895821106" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. В режиме MODE – Edit Mode жмём Delete и выбираем Faces. Должен заметить, что работа с камерой как и в SL, т.е. при нажатой клавише ALT. Аналогично удаляем и нижнюю грань. Наверняка есть и легче способ удалить верхнюю и нижнюю грани, но на момент написания этого текста мне пока неизвестно. В итоге получаем:&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFg9mhz2UI/AAAAAAAAEPI/BD7mkxxhzEQ/s1600-h/screen-4.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFg9mhz2UI/AAAAAAAAEPI/BD7mkxxhzEQ/s320/screen-4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265096050803464514" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. Выбираем фронтальный вид, т.е. View – Front, один раз нажимаем клавишу B (режим выбора «рамкой»), выбираем верхние вершины (они ярче окрасятся), жмём CTRL-E, выбираем Mark seam.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFg-PUhMfI/AAAAAAAAEPQ/mpwHwTDt9oc/s1600-h/screen-5.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFg-PUhMfI/AAAAAAAAEPQ/mpwHwTDt9oc/s320/screen-5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265096061753569778" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6. Выбираем правой кнопкой одну из помеченных вершин верха и с помощью Shift правой кнопкой метим дополнительно вершину, которая под ней. Снова жмём CTRL-E, выбираем Mark seam. Таким образом мы сделали шов для выполнения развёртки. При помощи CTRL-R добавляем рёбра для сетки (прокрутка колёсика мыши увеличивает количество). Дополнительные рёбра нужны для последующей трансформации нашего куба в какой-либо объект. Кнопка А снимает выделение (или выделяет всё).&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFhMzL--8I/AAAAAAAAEPY/0-KzsrZMu9Q/s1600-h/screen-6.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFhMzL--8I/AAAAAAAAEPY/0-KzsrZMu9Q/s320/screen-6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265096311899618242" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7. Переходим в режим UV Face Select, как по п.2, жмём А (выделить всё) и U (типа развёртка) выбираем Unwrap.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFhNeHtzkI/AAAAAAAAEPg/qVsWjNyXCMQ/s1600-h/screen-7.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFhNeHtzkI/AAAAAAAAEPg/qVsWjNyXCMQ/s320/screen-7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265096323424439874" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8. Переходим в вид UV/Image Editor&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFhNZo0K4I/AAAAAAAAEPo/eiIs4RWvNsU/s1600-h/screen-8.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFhNZo0K4I/AAAAAAAAEPo/eiIs4RWvNsU/s320/screen-8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265096322221091714" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;9. Ставим галочку как показано на рис.9, выделяем всю полученную развёртку (А), перетаскиваем её в центр квадрата.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFhNtTqatI/AAAAAAAAEPw/1PE5iuzD4Wc/s1600-h/screen-9.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFhNtTqatI/AAAAAAAAEPw/1PE5iuzD4Wc/s320/screen-9.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265096327501081298" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;10. Растягиваем при помощи клавиши маштабирования (S) чтобы наша развёртка занимала весь квадрат. Создаём файл. (не знаю для чего)&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFhPtYOH_I/AAAAAAAAEP4/VNpbTiEDbRY/s1600-h/screen-10.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFhPtYOH_I/AAAAAAAAEP4/VNpbTiEDbRY/s320/screen-10.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265096361879937010" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;11. Теперь создаём сам объект-куб, выбираем как показано на рисунке.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFhZU_wvRI/AAAAAAAAEQA/5ZkwP0a3kcs/s1600-h/screen-11.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFhZU_wvRI/AAAAAAAAEQA/5ZkwP0a3kcs/s320/screen-11.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265096527133588754" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;12. Создаём (Add New) три текстуры с типом blend.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFhaYuTs6I/AAAAAAAAEQI/auxTD1m-E8s/s1600-h/screen-12.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 241px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFhaYuTs6I/AAAAAAAAEQI/auxTD1m-E8s/s320/screen-12.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265096545313993634" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;13. Задаём параметры текстур для нашей развёртки. (очень важный момент, два дня бился чтоб понять). Это в той же закладке, что и в п.11 справа ( для тех-1, как для X, для тех-2 как для Y, для тех-3 как для Z&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFhah7BqNI/AAAAAAAAEQQ/uQdDB4wzaC8/s1600-h/screen-13.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 208px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFhah7BqNI/AAAAAAAAEQQ/uQdDB4wzaC8/s320/screen-13.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265096547783256274" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;14. Возвращаемся в режим редактирования нашего куба, делаем какую-то фигуру из него (моделирование в Блендере не входит в цель настоящего повествования). У меня получилась вот такая загогулина. По завершению выделяем всё (клавиша А).&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFha0WmziI/AAAAAAAAEQY/iARA6Cy9ZSA/s1600-h/screen-14.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFha0WmziI/AAAAAAAAEQY/iARA6Cy9ZSA/s320/screen-14.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265096552730775074" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;15. Возвращаемся в вид UV/Image Editor, как по п.8, выставляем нижепоказанные установки, закладки и жмём BAKE.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFhbZ4r0ZI/AAAAAAAAEQg/Vx9aeJT03C0/s1600-h/screen-15.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFhbZ4r0ZI/AAAAAAAAEQg/Vx9aeJT03C0/s320/screen-15.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265096562805821842" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;16. Получили радужную картинку, её то и надо загрузить в SL как текстуру. Но для начала сохранить (Image- Save As) в формате .tga. Потом переносим эту картинку из инвентаря в поле скульптурного прима. Получаем в итоге:&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFhexZf3kI/AAAAAAAAEQo/U3JdOdwN8Bs/s1600-h/screen-16.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFhexZf3kI/AAAAAAAAEQo/U3JdOdwN8Bs/s320/screen-16.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265096620657073730" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;copy; &lt;a href="http://dimmtorok.ucoz.ru/publ/1-1-0-1" target=_blank&gt;dimm Torok&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-9009273480115328226?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/9009273480115328226/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/11/blog-post_05.html#comment-form' title='Комментарии: 2'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/9009273480115328226'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/9009273480115328226'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/11/blog-post_05.html' title='Создание скульптурных примов в Блендере'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SRFg824IGyI/AAAAAAAAEOw/57X-IVS-Yck/s72-c/screen-1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-6795156681428026624</id><published>2008-11-02T12:24:00.000-08:00</published><updated>2008-11-02T12:35:37.280-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='second life'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='руссификация'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='русский'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='кириллица'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='клиент'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='client'/><title type='text'>Простая настройка русских шрифтов</title><content type='html'>Указанные ниже настройки помогают не только, когда русских букв не видно совсем, но и в случае, если они отображаются с чрезмерно большим расстоянием между символами.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Windows Client&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Запускаем Second Life&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Нажимаем Ctrl-Alt-D (Ctrl-Alt-Shift-D, если предыдущая комбинация занята другой программой), проверяем, что в главном меню, справа от пункта "Help", появился пункт ''Advanced''.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Открываем пункт меню "Advanced", выбираем подпункт ''Debug Settings'', в появившемся окошке пишем "Font" и попадаем на первый параметр настройки шрифтов "FontMonospace" (если развернуть список, то следом можно обнаружить следующие параметры настройки шрифтов)&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;По очереди присваиваем параметрам настройки нужные значения:&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;FontMonospace → cour.ttf&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.slcontent.ru/ipb/uploads/monthly_11_2008/post-1-1225499845.png"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 347px; height: 213px;" src="http://www.slcontent.ru/ipb/uploads/monthly_11_2008/post-1-1225499845.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;FontSansSerif → arial.ttf&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.slcontent.ru/ipb/uploads/monthly_11_2008/post-1-1225499851.png"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 347px; height: 213px;" src="http://www.slcontent.ru/ipb/uploads/monthly_11_2008/post-1-1225499851.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;FontSansSerifBold → arialbd.ttf&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.slcontent.ru/ipb/uploads/monthly_11_2008/post-1-1225499856.png"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 347px; height: 213px;" src="http://www.slcontent.ru/ipb/uploads/monthly_11_2008/post-1-1225499856.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;FontSansSerifFallback → arialuni.ttf&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.slcontent.ru/ipb/uploads/monthly_11_2008/post-1-1225499861.png"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 347px; height: 213px;" src="http://www.slcontent.ru/ipb/uploads/monthly_11_2008/post-1-1225499861.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Закрываем Second Life, запускаем Second Life&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Linux Client&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Линукс клиент настроить еще проще. В той папке, куда вы распаковали файлы клиента, находится символическая ссылка на файл unicode.ttf. Кстати, иногда она может указывать на несуществующий файл, что может являться источником проблем. Пересоздайте ссылку на файл шрифта, который вам подходит, например, можно взять шрифт arial.ttf из Windows\Fonts. Всё.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;copy; &lt;a href="http://www.slcontent.ru/ipb/index.php?showtopic=538"&gt;SOb Zemlja&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-6795156681428026624?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/6795156681428026624/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/11/blog-post.html#comment-form' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/6795156681428026624'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/6795156681428026624'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/11/blog-post.html' title='Простая настройка русских шрифтов'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-8242860614054468739</id><published>2008-10-31T02:23:00.000-07:00</published><updated>2008-10-31T02:31:39.188-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='примы'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='строительство'/><title type='text'>Основы строительства</title><content type='html'>Ну что же, все взяли блокноты и ручки?&lt;br /&gt;Начнём наш урок,  посвященный азам строительства.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Всё, что вы видите вокруг, все предметы: здания, средства передвежения, различные украшения, вплоть до ювелирных, а так же предметы одежды - все сделаны из примитивных объектов, которые в дальнейшем мы будет называть просто ПРИМЫ (prim).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, чтобы начать что-то строить, вам необходимо самое главное - желание строить!&lt;br /&gt;Хочу отметить, что строить лучше в так называемых "песочницах" (sandbox), так как в них разрешенное время существования объектов превышает несколько часов (иногда безгранично) - всё зависит лишь от владельца земли.&lt;br /&gt;Ну, раз мы оказались как раз в песочнице, то давайте сразу что-нибудь построим! Есть 2 простых варианта создать объект:&lt;br /&gt;1 - нажать кнопку "Build" в нижнем меню, по умолчанию сразу будет активна кнопка "Create" (волшебная палочка);&lt;br /&gt;2 - правой кнопкой мыши щёлкнуть по земле, затем в появившемся круглом меню нажать "Create".&lt;br /&gt;Затем кликнуть "волшебной палочкой" по месту, где вы хотите создать прим.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 1024px; height: 512px;" src="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build1.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;*примечание: в меню строительства 5 кнопок:  Focus - движение камеры обзора, Move - ручное перемещение объекта, Edit - редактирование объекта, Create - создание прима, Land - изменение параметров земли (только у тех, у кого есть такие права).&lt;br /&gt;*в режиме редактора есть значения: Position - основное редактирование объекта, его движение, Rotate - крутить, Stretch - растягивать, Select Texture - обработка определённой текстуры, Edit linked parts - обработка определённого прима слинкованного объекта&lt;br /&gt;Давайте каждый из нас создаст по приму.&lt;br /&gt;По умолчанию всегда создаётся куб.&lt;br /&gt;Примы могут принимать следущие формы: куб (Box), цилиндр (Cylinder), призма (Prism), шар (Sphere), тор (Torus), туба (Tube), кольцо (Ring), скульптурный прим (Sculpted).&lt;br /&gt;Все примы можно редактировать.&lt;br /&gt;Нажмите кнопку "More&gt;&gt;" в меню строительства, затем выберите закладку "Object".&lt;br /&gt;В левой части меню мы можем регулировать расположение прима по осям X,Y,Z (Position), изменять его размеры (Size) и вращать по осям (Rotation).&lt;br /&gt;Так же можно выбрать материал (Material) своего прима - по крайней мере каждый материал производит определённый звук, если по нему ударить)))&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 1024px; height: 512px;" src="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build2.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*в закладке Object есть несколько параметров под заголовком Edit object parameters&lt;br /&gt;Locked - не изменить тогда объект, Physical - становится физическим, Temporary - временный (исчезнет сам через минутку), Phantom - "призрак" - то есть через него можно будет пройти&lt;br /&gt;"вес" объекта зависит от его размера и от материала, из которого ты его "сделал"&lt;br /&gt;Рассмотрим правую часть меню:&lt;br /&gt;Нажав кнопку "Building Block Type" мы можем изменить форму прима на любую другую.&lt;br /&gt;Однако давайте пока разберёмся с кубом!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build3.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 1024px; height: 512px;" src="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build3.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Все сделали свои примы в форме куба? Поехали дальше!&lt;br /&gt;Дальше мы видим "Path Cut Begin and End". Буквально "Резка от начала (B) до конца (E)".&lt;br /&gt;Увеличивая параметр B (начало) или уменьшая E (конец) - мы фактически вырезаем часть прима.&lt;br /&gt;Чтобы снова сделать его целым - вручную проставьте значения "0" для B и "1" для E.&lt;br /&gt;Продолжим?&lt;br /&gt;"Hollow" - отверстие, полость. Чем больше вы поставите значение, тем больше будет отверстие внутри прима. Максимальное значение - 95. Этот параметр есть у примов всех форм.&lt;br /&gt;"Hollow Shape" - отверстие (полость) может быть разной формы: круглой, квадратной, треугольной. Измените - увидите.&lt;br /&gt;Дальше начинается самое интересное!&lt;br /&gt;"Twist Begin and End" - закручивание начала (B)и конца (E).&lt;br /&gt;Максимальное значение - 180 градусов. Но если закрутить начало (B) на 180 градусов в одну сторону, а конец (E) - на 180 градусов в другую, т.е. поставить значение "-180", то в итоге мы получим все 360!&lt;br /&gt;Frige Fride: Примы типа торуса допускают твист от -360 до 360&lt;br /&gt;Головокружительно, не так ли? :) Это удобно использовать при создании чего-то элегантного...&lt;br /&gt;Вернём все значения к "0", чтобы разобраться в остальных параметрах. Готовы?&lt;br /&gt;"Taper" - сведение сторон по оси X и Y друг к другу.&lt;br /&gt;Сведя их вплотную (крайние значения "1" и "-1") можно получить пирамиду или что-нибудь другое. Хотя и не всегда требуется сводить их вплотную - иногда достаточно минимального "искривления"&lt;br /&gt;Выравняли на нули? Поехали дальше!&lt;br /&gt;"Top Shear" - "сдвиг" паралельных сторон по оси X и Y.&lt;br /&gt;Ну а теперь можете поиздеваться над примом - крутите и режьте как вам угодно)))&lt;br /&gt;Итак, у куба (Box), цилиндра (Cylinder) и призмы (Prism) параметры редактирования, которые вы сейчас подробно рассмотрели, ОДИНАКОВЫ.&lt;br /&gt;У шара (Sphere) - меньше.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build4.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 1024px; height: 512px;" src="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build4.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Вращение" (Twist) начала и конца - выглядит так, будто вы его завязываете в узел.&lt;br /&gt;"Dimple Begin and End" - "Впадина" - фактически это "резка", но только по другой оси.&lt;br /&gt;Кстати, "треугольная" полость в шаре даёт интересный результат!&lt;br /&gt;Перейдём к следующему типам примов. Торус (Torus), Труба (Tube), Кольцо (Ring). &lt;br /&gt;На мой взгляд - это самые интересные примы)))&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build5.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 1024px; height: 512px;" src="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build5.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Рассмотрим Торус, его специфические параметры&lt;br /&gt;"Hole Size" - "размер отверстия" - Уменьшение числа X уменьшает высоту прима, Изменение числа Y меняет радиус внутреннего отверстия - увеличивая Y, вы увеличиваете боковые стенки прима (и наоборот).&lt;br /&gt;"Profile Cut Begin and End" - "вырезание внутренней (B) и/или внешней (E) стороны прима".&lt;br /&gt;Красивый вид резки)))&lt;br /&gt;"Taper" при изменении значения X уменьшает высоту одного из концов прима, при изменении занчения Y - толщину (значение может быть как отрицательным, так и положительным).&lt;br /&gt;"Radius Delta" - различие радиуса начала прима от его конца. То есть прим получается "завёрнутым" вовнутрь (значение может быть как отрицательным, так и положительным).&lt;br /&gt;"Revolutions" - создание спирали. Максимальное количество полных витков - 4. Минимальное соответственно - 1.&lt;br /&gt;При изменении параметра Skew в отрицательную сторону, Спираль может создаваться  закрученной всегда не только в одну сторону.&lt;br /&gt;В сочетаниями с другими параметрами "Revolutions" может дать нам пружину, штопор или ещё какую-нибудь "финтифлюшку", которой вы сами придумаете имя.&lt;br /&gt;Теперь создайте свежий прим Торуса (тубы или кольца) и закрутите его с помощью "Twist Begin and End". Интересный получается результат))&lt;br /&gt;Если закрутить B и E в обратных направлениях (360 и -360), то получим полноценный четырёхлопостной винт!&lt;br /&gt;Итак. Торус, Туба и Кольцо имеют одинаковые параметры. Если вы поменяете тип прима (Building Block Type) на другой тип (торус, туба, кольцо), то увидите, что слегка изменяется только форма прима. Параметры объектов остаются прежними.&lt;br /&gt;Кстати, если вы переключите тип на другой, с более "бедной" палитрой параметров объекта, то настройки первоначального могут "обнулиться".&lt;br /&gt;Так. А теперь давайте что-нибудь построим! Ну например стул.&lt;br /&gt;Создайте ножку стула. Любую: из куба, цилиндра... Уменьшите её стороны (X и Y) и увеличьте высоту (Z) в параметре (Size).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build6.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 1024px; height: 512px;" src="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build6.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Все параметры задаются в метрах, так что прикиньте сами какой высоты и размера будет стул.&lt;br /&gt;Двигайте ножку так, чтобы она нормально стояла на земле (ну или слегка висела в воздухе). Постарайтесь её не потерять))&lt;br /&gt;Чтобы не создавать заново вторую (третью и четвёртую) ножки, можно всего лишь ЗАЖАВ (и удерживая) SHIFT, слегка подвинуть ножку влево или вправо (можно и вверх, но сейчас это не требуется).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build7.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 1024px; height: 512px;" src="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build7.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вот у вас и получилась копия!!! Подвиньте её на нужное расстояние.&lt;br /&gt;Теперь, чтобы скопировать сразу две ножки, зажав SHIFT, кликните по второй. После того, как у вас выделены 2 ножки - копируете, зажав SHIFT их в сторону на нужное расстояние.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build8.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 1024px; height: 512px;" src="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build8.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Готовы ножки? Сделаем сиденье! Создадим куб. Изменим до нужной величины длину-ширину-высоту и подвинем её, поставив на ножки.&lt;br /&gt;Готово? Чтобы собрать объект воедино, соединить между собой примы, мы их "слинкуем"! Сначала SHIFT-ом выделим ВСЕ свои примы, которые надо "склеить". "Склеивание" выполняется через верхнее меню Tools -&gt; Link (или нажатием Ctrl+L).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build9.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 1024px; height: 512px;" src="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build9.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Кстати, выделять для линковки можно просто мышью, только надо быть уверенным, что в "объединение" не попадут другие, чужие объекты.&lt;br /&gt;*SOb Zemlja: чтобы не попали, в меню Tools можно отметить пункт "Select only my objects"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Присядьте теперь на своё творение! Надо увеличить или уменьшить стул? Нет проблем! Встаньте с него. А теперь , зажав и удерживая CTRL+SHIFT подвигайте за один из белых маркеров. Меняется размер объекта целиком.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build10.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 512px; height: 512px;" src="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build10.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Максимальный размер прима - 10 метров. Минимальный - 0.01 метра. Соответственно увеличить "слинкованный" объект можно до тех пор пока один из примов не достигнет максимального размера - 10 метров, уменьшить - пока один из составляющих примов не достигнет 0.01 метра.&lt;br /&gt;"Link" срабатывает для объектов, находящихся между собой на расстоянии до 30 метров. Максимальное количество примов при "линковке" - 256.&lt;br /&gt;Итак... У нас получилась табуретка. В принципе можно создать новый прим, чтобы сделать спинку стула. А можно скопировать и развернуть сиденье.&lt;br /&gt;Чтобы "разлинковать" объект - нажмём в верхнем меню Tools -&gt; Unlink (либо Ctrl+Shift+L).&lt;br /&gt;Все разлинковали?&lt;br /&gt;Скопируем сиденье стула вверх. А теперь, Зажав и удерживая CTRL, повернём по нужной оси так, чтобы получилась спинка! Теперь, двигая спинку по осям, поставим её на место.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;*SOb Zemlja:&lt;/span&gt; при строительстве сложных объектов лучше менять размеры прима, чем лишний раз его вращать. Не развёрнутый прим легче ровнять, проще считать в уме положение и размеры, проще размещать на нём текстуру.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build11.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 1024px; height: 512px;" src="http://www.dimmtorok.ucoz.ru/Lekcia_building/build11.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Чтобы  увеличить сторону объекта - зажать и удерживать CTRL+SHIFT - я растянуть один из цветных квадратиков в нужное направление!&lt;br /&gt;Получилось? Теперь можно снова "слинковать" стул! Присядем? :)&lt;br /&gt;Итак, ещё немного о строительстве. Можно строить, двигая предметы "на глаз", а можно изменять необходимые знчения в строительном меню вручную.&lt;br /&gt;Если двигать объект по какой либо оси (т.е. левая кнопка мыши" у вас зажата при этом), то чем дальше мы отведём от оси мышь, тем с большим округлением будет объект перемещаться по оси (например на каждые 0.5 метра или больше).&lt;br /&gt;То же самое происходит, если мы "тянем" объект, зажав CTRL+SHIFT. Чем дальше отводится мышь от оси движения, тем с большим шагом происходит изменение.&lt;br /&gt;При линковке последний выделенный прим становится "главным", т.е. именно его параметры мы будем видеть из всего объекта.&lt;br /&gt;Чтобы сделать "главным" нужный прим, надо выделив весь объект в "неслинкованном" состоянии, щёлкнуть, зажав SHIFT, по необходимому приму (он отделяется от общего объекта), а потом снова нажимаем по нему с SHIFT-ом. Можно линковать!&lt;br /&gt;последнее тогда: в режиме редактирования в закладе General (или щёлкнув дважды по объекту в инвентаре) можно: Allow anyone to move - все смогут двигать твой объект, Allow anyone to copy - смогут каопировать его к себе в инвентарь, For Sale - ты сможешь установить на него цену - может кто-нибудь купит.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt;Спасибо Омону и Собу!!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;copy; &lt;a href="http://dimmtorok.ucoz.ru/news/2008-09-09-58"&gt;Omon Rau, SOb Zemlja, dimm Torok&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-8242860614054468739?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/8242860614054468739/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/10/blog-post_31.html#comment-form' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/8242860614054468739'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/8242860614054468739'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/10/blog-post_31.html' title='Основы строительства'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-3775745891073817145</id><published>2008-10-31T00:20:00.000-07:00</published><updated>2008-10-31T00:42:28.887-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='joystick'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='sob zemlja'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='flycam'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mouse'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='slcontent'/><title type='text'>Режим Flycam с мышкой</title><content type='html'>Для съёмки Machinima в Second Life сделан специальный режим — Flycam. В этом режиме камера перемещается отдельно от аватара и как бы летает над снимаемой местностью.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/SYooU4UNej0&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=ru&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/SYooU4UNej0&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=ru&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Одно «но» — режим рассчитан на управление джойстиком, в крайнем случае манипулятором Space Navigator. Попробуем заставить его работать с мышкой (в моём случае с &lt;a href="http://www.slcontent.ru/ipb/index.php?showtopic=86"&gt;трекболом&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Т.к. без джойстика режим Flycam просто не активируется, нам нужно добавить в систему джойстик. Мы добавим эмулятор. После недолгих поисков я остановился на &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;a href="http://personne.newmail.ru/PPJoystick/PPJoySetup.zip"&gt;PPJoystick&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;. Штука, судя по &lt;a href="http://forum.wbfree.net/forums/showthread.php?p=488230#post488230"&gt;форуму&lt;/a&gt;, проверенная, к тому же периодически обновляется. Качаем, распаковываем, запускаем Setup.exe, соглашаемся установить неподписанные драйверы. В системе появится устройство Parallel Port Joystick bus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;После установки программы скорее всего откроется окно с ярлыками настройки. Если не открылось, открываем: Пуск → Программы → Parallel Port Joystick → Configure Joysticks.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.slcontent.ru/files/images/add-j-01.png"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 564px; height: 565px;" src="http://www.slcontent.ru/files/images/add-j-01.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Нажимаем Add.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.slcontent.ru/files/images/add-j-02.png"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 462px; height: 343px;" src="http://www.slcontent.ru/files/images/add-j-02.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ещё раз.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.slcontent.ru/files/images/add-j-03.png"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 564px; height: 565px;" src="http://www.slcontent.ru/files/images/add-j-03.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Проверяем, что появился PPJoy Virtual joystick 1, нажимаем Done.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В папке, откуда мы запускали setup.exe, лежит программа PPMouse.exe, собственно она занимается переводом движений мыши в команды джойстика. Запускам и настраиваем соответствие движений мыши осям джойстика. Всего в данном эмуляторе мы можем настроить 4 «оси»: наклон вперёд-назад, наклон вправо-влево, сдвиг вверх-вниз, и вращение.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.slcontent.ru/files/images/ppmouse-01.png"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 756px; height: 533px;" src="http://www.slcontent.ru/files/images/ppmouse-01.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Движение мыши горизонтально будет отображаться на ось 0, с зажатым Shift — на ось 3, при этом движение по оси 0 будет продолжаться.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.slcontent.ru/files/images/ppmouse-02.png"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 756px; height: 533px;" src="http://www.slcontent.ru/files/images/ppmouse-02.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Движение мыши вертикально будет отображаться на ось 1, с зажатым Shift — на ось 2, при этом движение по оси 1 будет остановлено (условие 1: ни один Shift не должен быть нажат).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.slcontent.ru/files/images/ppmouse-03.png"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 756px; height: 533px;" src="http://www.slcontent.ru/files/images/ppmouse-03.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вращение колеса мыши сбрасываем.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;На закладке Centering (сброс позиции осей по центру) проверям, чтобы в первых двух строчках фигурировал только LAlt, ненужные кнопки можно удалить крестиком. Для назначения — нажать на кнопку в программе потом на кнопку на клавиатуре.&lt;br /&gt;На закладке Test Joystick можно посмотреть, как двигается джойстик, параметры на ней лучше во внимание не принимать.&lt;br /&gt;Нажимаем Save Config и задаём имя файлу конфигурации.&lt;br /&gt;Запускаем Second Life (программа PPMouse должна быть открыта, т.к. фактически она и есть эмулятор). Заходим в Edit → Preferences → Input &amp; Camera → Joystick Setup, настраиваем всё по картинке:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.slcontent.ru/files/images/joy-sl-01.png"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 551px; height: 501px;" src="http://www.slcontent.ru/files/images/joy-sl-01.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Ось X — движение камеры влево-вправо, не поворот!&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Ось Y — движение камеры вверх-вниз, не поворот!&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Ось Z — движение камеры вперёд-назад, не Zoom!&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Yaw — поворот камеры влево вправо&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Pitch — поворот камеры вверх-вниз&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Zoom — и в Африке зум (наезд камерой, увеличение)&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Roll — не понял&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Значение Scale, применительно к данному описанию — чувствительность мыши. Скорее всего придётся подстраивать на каждой конкретной системе. Менять имеет смысл с шагом не более 0.1.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;К сожалению наши возможности при использовании мышки — любые 4 пункта из 7.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Внимательнее с галочками. Из важного: Auto Level — отвечает за автоматическое выравнивание «крена» после разворотов камеры; Feathering — «тяжесть» камеры, в крайнем левом положении камера наиболее инерционна, все движения неспешные и плавные, в крайнем правом… лучше не пробовать, истина, в нашем случае, где-то ближе к левому положению.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь можно попробовать режим Flycam. Жмём Alt-Shift-F, сбрасываем положение осей джойстика нажатием на левый Alt, двигаем мышь и смотрим, что получилось.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;copy; &lt;a href="http://www.slcontent.ru/ipb/index.php?showtopic=439" target=_blank&gt;SOb Zemlja&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-3775745891073817145?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/3775745891073817145/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/10/flycam.html#comment-form' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/3775745891073817145'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/3775745891073817145'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/10/flycam.html' title='Режим Flycam с мышкой'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-6683840591184788932</id><published>2008-10-30T08:00:00.000-07:00</published><updated>2008-10-30T10:07:44.889-07:00</updated><title type='text'>Работа с камерой</title><content type='html'>Для того, чтобы снимать по-настоящему хорошие ролики, нужно научиться правильно работать с камерой, точно ее позиционировать, перемещать и т.п., в том числе и отдельно от аватара при помощи джойстика, что позволяет снимать как бы со стороны, выполняя те или иные действия.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для начала давайте рассмотрим основные настройки камеры и отображения, которые нам могут пригодиться. Во-первых, давайте снимем ограничения с радиуса удаления камеры непосредственно от аватара. Для этого войдя в расширенное меню (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Advanced Menu&lt;/span&gt;) найдем пункт &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Disable Camera Constraints&lt;/span&gt; и влючем его.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SQnUL56ZVcI/AAAAAAAADT8/k_X13SwxRYs/s1600-h/screen-1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 210px; height: 400px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SQnUL56ZVcI/AAAAAAAADT8/k_X13SwxRYs/s400/screen-1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5262970940548535746" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь ваша камера может удаляться от аватара настолько, насколько позволяет настройка окружающей видимости (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ctrl-P -&gt; Graphics -&gt; Draw Distance&lt;/span&gt;). Теперь вы можете, используя клавишу &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Alt,&lt;/span&gt; одну или в комбинациях с &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ctrl&lt;/span&gt; и &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Shift&lt;/span&gt;, нажав и удерживая левую кнопку мыши, перемещать камеру в довольно-таки широких пределах. Рекомендую потренироваться перемещать ее плавно и относительно медленно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Неплохие результаты дает состояние &lt;span style="font-style: italic;"&gt;mouselook&lt;/span&gt;, если отключить "прицел". Делается это также через расширенное меню:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SQnUPovZfQI/AAAAAAAADUE/oZXSI9x_Y0s/s1600-h/screen-2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 209px; height: 400px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SQnUPovZfQI/AAAAAAAADUE/oZXSI9x_Y0s/s400/screen-2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5262971004658482434" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Таким образом, находясь в режиме видения отпервого лица, вы можете, передвигая аватар, осуществлять плавные движения камеры, наезд и отъезд, боковое смещение. Такое движение камеры хорошо либо при панорамировании, либо при съемке движущихся с небольшой скоростью объектов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Однако клиент Second Life обладает встроенным механизмом перемещения камеры отдельно от аватара, причем, аватар может при этом жить самостоятельной жизнью - камера становится полностью независимой. Для управления камерой в этом режиме вам потребуется джойстик. Впрочем, можно обходиться и без него, выставив камеру в позицию и "отвязав" ее от аватара, если нужно заснять какие-либо его действия. Но с джойтиком куда удобнее. Включается этот режим достаточно просто:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SQnUS6_ENdI/AAAAAAAADUM/Ed6IdqLgSNw/s1600-h/screen-3.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 161px; height: 400px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SQnUS6_ENdI/AAAAAAAADUM/Ed6IdqLgSNw/s400/screen-3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5262971061095642578" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Однако, следует помнить, что до того, как воспользоваться этим режимом вы должны разрешить использование джойстика в настройках: &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ctrl-P -&gt; Input &amp;amp; Camera -&gt; Joystick Setup -&gt; Enable Joystick&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SQnmGENxytI/AAAAAAAADUU/foO16TOLiTA/s1600-h/screen-4.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 277px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SQnmGENxytI/AAAAAAAADUU/foO16TOLiTA/s400/screen-4.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5262990631444269778" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если вы сразу пошевелите джойстиком, вы заметите, что ваш аватар начинает двигаться. При помощи выставления коэффициентов по осям подберите нужные параметры конкретно для вашего джойстика, иными словами, откалибруйте его.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь, при нажатии комбинации &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Alt-Shift-F&lt;/span&gt; камера перейдет в независимый режим и будет управляться только с джойстика. Изменяя значения коэффициентов по осям вы можете регулировать скорость отклика камеры на отклонения джойстика, а также глубину этих отклонений.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Также рекомендую поиграться с этим режимом для того, чтобы набить руку и действовать точно и уверенно. К сожалению, без должной подготовки вам не удастся добиться устойчивой моторики ваших мышц, поэтому не пренебрегайте тренировкой.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Более подробно про настройку различных джойстиков и режим FlyCam можно почитать &lt;a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/Flycam"&gt;в официальной вики от липедоидов&lt;/a&gt;,  но, к сожалению, на английском языке.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, пока вы осваиваетесь в управлении камерой, я напишу цикл статей о том, как же выбрать подходящий план, как снимать кадрами (кадром в кино считается короткое законченое действие одного плана), как осуществлять монтаж при помощи программы &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sony Vegas&lt;/span&gt;, а также как подобрать музыкальное сопровождение и как записать и наложить озвучку. Маленьким бонусом будет инструкция по использованию &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Macromedia Encoder'a&lt;/span&gt; для того, чтобы создавать файлы формата &lt;span style="font-style: italic;"&gt;FLV&lt;/span&gt; высокого графического качества, чтобы ваши ролики выглядели на все сто.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Manoul Carnell&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-6683840591184788932?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/6683840591184788932/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/10/blog-post_30.html#comment-form' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/6683840591184788932'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/6683840591184788932'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/10/blog-post_30.html' title='Работа с камерой'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/SQnUL56ZVcI/AAAAAAAADT8/k_X13SwxRYs/s72-c/screen-1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-4771558106674344620</id><published>2008-10-30T04:53:00.000-07:00</published><updated>2008-10-30T04:59:59.251-07:00</updated><title type='text'>Как снимать видеоролики в Second Life при помощи программы FRAPS</title><content type='html'>Процесс съёмки программой FRAPS прост до невозможности. Но есть несколько моментов, которые помогут вам более качественно снять Ваш видеоролик. По порядку...&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 1. Скачиваем и устанавливаем программу FRAPS. Можно &lt;a href="http://depositfiles.com/files/mxcgm8mye"&gt;вот здесь&lt;/a&gt;, но можете поискать более продвинутые версии на просторах интернета. &lt;a href="http://www.fraps.com/setup.exe"&gt;Ссылка с официального сайта&lt;/a&gt;, но в той версии можно снимать отрывки не более 30 секунд.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 2. Запускаем Second Life, думаю уже многие научились это делать))).&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 3. Запускаем FRAPS.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 4. Настройки минимальные, нужно всего лишь в закладке MOVIES:&lt;br /&gt; -выбрать папку, куда будут сохраняться Ваши отснятые .avi-файлы (показано стрелочкой на рисунке);&lt;br /&gt; -выбрать клавишу с помощь которой будет стартовать и останавливаться съёмка (у меня это F9, показано на рисунке)&lt;br /&gt; -и первая небольшая хитрость, поставить галочку в поле "NO CURSOR". Если стоит эта галочка, то на снятых эпизодах не будет виден курсор от мыши. (всё это также показано на рисунке ниже).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://dimmtorok.ucoz.ru/Fraps1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 603px; height: 436px;" src="http://dimmtorok.ucoz.ru/Fraps1.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. Скидываете FRAPS значком свернуть. Продолжаете наслаждаться виртуальным миром Second Life. И вдруг, Вам захотелось что-то запечатлеть, например какой-то интересный момент для конкурса машинимы. Просто нажимаете кнопку старта записи (у меня F9). Остановка записи выполняется той же клавишей. Видите как всё просто?&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 6. Каждый эпизод (с момента старта и до остановки) записывается отдельным .avi-файлом (с датой и времени съёмки в названии этого файла) в папке, которую Вы указали при настройке.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 7. Должен предупредить, что записаные файлы будут достаточно большими по объёму, так что небольшой совет - не старайтесь снимать длинные эпизоды.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 8. Как отключить показ имён и групп над аватарами? В клиенте в меню настроек (ctrl+P) в закладке общие (General) убрать галочки в разделе "Show names"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://dimmtorok.ucoz.ru/Fraps2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 555px; height: 412px;" src="http://dimmtorok.ucoz.ru/Fraps2.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 9. Как отключить панель чата? Нажать ESC, включение панели чата - ENTER&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 10. Как включить полноэкранный режим? Нажать комбинацию клавиш Alt+Enter.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 11. Как отключить показ нижнего меню? В верхнем меню в закладке  ВИД (VIEW) снять выделение в строчке Toolbar.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 12. Как отключить верхнее меню? Комбинацией клавиш ctrl+alt-F1, этой же комбинацией и обратно включается.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt;Применяя пункты 8-12 вы можете получить чистую картинку без ненужного для ролика мусора на экране.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;Всем удачи!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;copy; &lt;a href="http://dimmtorok.ucoz.ru/publ/1-1-0-6" target=_blank&gt;dimm Torok&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-4771558106674344620?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/4771558106674344620/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/10/second-life-fraps.html#comment-form' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/4771558106674344620'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/4771558106674344620'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/10/second-life-fraps.html' title='Как снимать видеоролики в Second Life при помощи программы FRAPS'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-1591154066455369050</id><published>2008-10-28T11:58:00.000-07:00</published><updated>2008-10-28T12:03:21.373-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='qavimator'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='poser'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='производство'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='позы'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='обучение'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='анимации'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Russian Empire'/><title type='text'>Анимации - это просто! Часть 2.</title><content type='html'>Продолжая цикл статей, посвященных анимации, сегодня мы расскажем, что такое &lt;strong&gt;Pose Stand&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Animation Overrider (AO)&lt;/strong&gt;, а также как их изготовить самостоятельно в домашних условиях.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://lh6.ggpht.com/Manoul.Carnell/SQchXjtwpHI/AAAAAAAADRk/5m4Pga2xBvo/s800/pic0.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Pose Stand&lt;/strong&gt; является устройством, которое позволяет проделывать массу полезных вещей с вашим аватаром. Например, используя его, вы можете подогнать парик, обувь и т.п. по размеру вашего персонажа, или же устроить ему фотосессию, используя всевозможные позы, или, на худой конец, просто испытать ваши анимации. А если pose stand научить принимать деньги и раздавать товар, то вот вам и вендор для продажи ваших анимаций.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, берем три прима и делаем основу нашего &lt;em&gt;pose stand&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://lh5.ggpht.com/Manoul.Carnell/SQcmQur_GQI/AAAAAAAADSk/AqekvD-F8hg/s800/pic6.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Синие "кнопочки" будут нам служить кнопками переключения поз и анимаций, а сами позы мы загрузим в инвентарь нашей заготовки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для начала запрограммируем кнопки, чтобы они хоть что-то переключали в дальнейшем. Поскольку объект у нас получается слинкованный, то воспольуемся системой передачи данных внутри объекта - &lt;strong&gt;llMessageLinked()&lt;/strong&gt;. Заходим в режим редактирования и ставим галку &lt;em&gt;Edit Linked Parts&lt;/em&gt;. Это позволит нам редактировать отдельный прим слинкованного объекта. Поставив нужную галку, тыкаем мышой в кнопку, ну, пусть это будет кнопка "НАЗАД" (которая слева). В ней нужно создать новый скрипт и написать в нем следующее:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;default&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;    touch_start(integer total_number)&lt;br /&gt;    {&lt;br /&gt;        if(llDetectedKey(0) == llGetOwner())&lt;br /&gt;        {&lt;br /&gt;            llMessageLinked(LINK_ROOT, 0, "bck", NULL_KEY);&lt;br /&gt;        }&lt;br /&gt;    }&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;То же самое нужно проделать и со второй кнопкой, заменить только параметр функции с "bck" на "fwd". Обратите внимание на проверку при нажатии - это сделано для того, чтобы все, кому не лень, нажимая из любопытства на всякие кнопочки, не мешали вам в вашей работе с позами.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь переходим к самому основному - созданию скрипта, который будет во-первых, отслеживать, что вы загрузили в инвентарь &lt;em&gt;pose stand'a&lt;/em&gt;, а во-вторых, по нажатию на кнопку, менять анимации на вашем аватаре. Находиться он должен в инвентаре основного, или рутового, прима. К сожалению, невозможно понятно и доступно отобразить код в рамках этого ресурса, поэтому я приготовил маленький подарок любителям методики copy&amp;paste, который, надеюсь, заставит их пересмотреть свое отношение к этому вопросу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/Manoul.Carnell/SQcmQpLbWCI/AAAAAAAADSs/FlPPmil-pCQ/script.jpg" target=_blank&gt;&lt;img src="http://lh5.ggpht.com/Manoul.Carnell/SQcmQpLbWCI/AAAAAAAADSs/FlPPmil-pCQ/script.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Поясню общую работу скрипта. Скрипт при добавлении чего-либо в инвентарь сканирует его на предмет анимаций и сохраняет их имена в массиве. Когда вы нажимаете на кнопку, находясь на стенде, скрипт извлекает имена анимаций из массива согласно порядку следования и назначает на ваш аватар.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Animation Overrider (AO)&lt;/strong&gt; по сути представляет собой тот же &lt;em&gt;pose stand&lt;/em&gt;, но является более интеллектуальным прибором, кроме того, прибором носимым, или гаджетом. Подробно рассматривать его устройство в рамках данной статьи мы не будем, поскольку сам по себе АО является довольно-таки сложным программным продуктом и, если будет интересно публике, я посвящу отдельную статью именно программированию АО и разбору тонкостей работы этого гаджета. Здесь же мы рассмотрим общий принцип замены анимаций, принцип работы АО, а также где его взять и как настроить для работы с тем набором анимаций, который есть у вас в наличии.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, принцип работы АО достаточно прост - в каждый момент времени аватар совершает какие-то действия, стоит, сидит, шагает и т.п. На каждое действие в наборе &lt;em&gt;hula&lt;/em&gt; существует своя анимация, которая и проигрывается согласно флагам, которые выставляются в переменной текущего состояния. Задача оверрайдера, отследив появление того или иного флага, а также других факторов (например, если аватар находится в режиме полета, но уровень воды почему-то выше его текущей координаты, то нужно проиграть не анимацию полета, а анимацию плавания и т.д.), отключить проигрывание анимации &lt;em&gt;hula&lt;/em&gt; и запустить анимацию, которая назначена для этого действия или состояния. В большинстве АО существуют специальные нотекарты с конфигурацией .&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Кроме того, АО позволяет включать и проигрывать анимации независимо от состояния аватара. Например, вы можете запустить анимацию танца, в то время, когда ваш аватар просто стоит, но в другое время, когда танцевать не нужно, АО автоматически вернет все на свои места. Таким образом, работать с АО довольно-таки просто. Загружаете в него свои анимации, правите конфиг-нотекарту, одеваете АО на себя, включаете и отправляетесь вызывать жгучую зависть окружающих.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь вопрос - где же взять АО? Тут есть несколько вариантов. Самый первых - купить где-нибудь. Как правило, производители анимаций кастомизируют АО под свой стиль, изменяя внешний вид, но по сути - гаджет остается все равно сам собой и реальная стоимость любого АО заключена только лишь в анимациях, которые заложены внутри него. Без них это просто "железка", какой бы навороченный дизайн она бы не имела. Как правило, такие продукты имеют право &lt;em&gt;no modify&lt;/em&gt; и вы наврядли сможете их дополнять своими анимациями. Поэтому есть другой вариант - взять на &lt;a href="http://slurl.com/secondlife/Russian%20Worldware/165/226/26"&gt;крупнейшем отечественном фрибае Russian Worldware&lt;/a&gt; бесплатный АО от &lt;strong&gt;Ken Zhao&lt;/strong&gt; с правами &lt;em&gt;full perm&lt;/em&gt; и заняться его наполнением. Бесплатных АО множество, просто смотрите на их функционал. Самое распространенное бесплатное АО, которое и переделывают под свою продукцию практически все производители анимаций, выглядит следующим образом:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://lh6.ggpht.com/Manoul.Carnell/SQcmQQMtjXI/AAAAAAAADSc/ayA4cfIIrIE/s800/ao.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Этот гаджет позволяет настраивать несколько пресетов анимаций и переключать их по своему желанию, назначать анимации "вне очереди" и многое другое. Поистине, это конструктор для создания ваших собственных оверрайдеров.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Удачных экспериментов! А в следующей, третьей части, я расскажу, что за зверь такой - Poser и как в нем делать динамические анимации. Также раскрою секрет изготовления практически любых "реалистичных" походок при помощи этого инструмента.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Manoul Carnell&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://secondrussia.ru/blogs/757.html"&gt;Анимации - это просто. Часть 1.&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-1591154066455369050?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/1591154066455369050/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/10/2_28.html#comment-form' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/1591154066455369050'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/1591154066455369050'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/10/2_28.html' title='Анимации - это просто! Часть 2.'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh6.ggpht.com/Manoul.Carnell/SQchXjtwpHI/AAAAAAAADRk/5m4Pga2xBvo/s72-c/pic0.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-4992961675701991081</id><published>2008-10-28T11:57:00.000-07:00</published><updated>2008-10-28T11:58:49.676-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='qavimator'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='poser'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='производство'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='позы'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='обучение'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='анимации'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Russian Empire'/><title type='text'>Анимации - это просто! Часть 1.</title><content type='html'>&lt;img src="http://lh6.ggpht.com/Manoul.Carnell/SQchXjtwpHI/AAAAAAAADRk/5m4Pga2xBvo/s800/pic0.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вопреки расхожему мнению, которое активно поддерживают в умах некоторые резиденты, дескать, создание анимаций есть жутко дорогой и трудоемкий процесс, требующий множества отнюдь не дилетантских навыков, мы попытаемся развенчать этот миф, рассказав, что же такое анимации и как их изготовить самостоятельно "в домашних условиях". Не секрет, что анимации - весьма дорогостоящий товар и, возможно, наш материал поможет вам стать настоящим мастером-аниматором.&lt;br /&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;br /&gt;Для начала расскажем о сути анимаций как таковых. Существует два понятия - &lt;em&gt;анимация&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;поза&lt;/em&gt;. По сути и то и то является анимацией с той разницей, что в позе всего 2 кадра, нулевой и непосредственно кадр позы, который проигрывается "кольцом", в то время как полноценная анимация предполагает некую мультипликацию множества кадров. Каждый кадр содержит пространственное положение точек скелета аватара, которых насчитывается 23, последовательное перемещение которых со скоростью таймлайна (timeline) и дает тот самый эффект анимации.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://lh4.ggpht.com/Manoul.Carnell/SQchXn-aFyI/AAAAAAAADRs/G-bcwJNY03c/s800/pic1sm.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SL распознает анимации в формате BVH (*.bvh, &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Biovision_Hierarchy"&gt;Biovision Hierarchy&lt;/a&gt;), с которым работают практически все программы, так или иначе имеющие дело с анимированием модели. В этой части мы рассмотрим простенькую, но весьма полезную программу - &lt;strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.qavimator.org/"&gt;QAvimator&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/strong&gt;, которая позволит вам сделать на скорую руку несложную анимацию и практически любую позу. Кроме того, эта программа позволяет добавлять к модели предметы, что позволит вам привязать свою анимацию к тем условиям, в которых она будет использоваться после экспорта в SL, например, анимация лыжника.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/Manoul.Carnell/SQchX_L8VYI/AAAAAAAADR8/AWlMFN0Keh0/s800/pic3sm.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, скачиваем, устанавливаем, запускаем и сразу делаем вот что: в верхней панели меню кликаем Options и в выпавшей вкладке ставим галки Sceleton (отобразятся узлы скелета на модели) и Show Timeline (отобразиться окно таймлайна - раскадровки).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://lh4.ggpht.com/Manoul.Carnell/SQchXnSS9MI/AAAAAAAADR0/obcpWRDzGQ8/s800/pic2sm.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Все, можно приступать к созданию анимации. Для начала, давайте создадим &lt;strong&gt;статичную позу&lt;/strong&gt;. Выберите тип модели - женский или мужской, это можно сделать с правой стороны окна программы, параметр &lt;em&gt;Figure&lt;/em&gt;, и начнем. Если кликнуть по какой-либо части тела, она выделиться бледно-красным цветом и вокруг нее появяться орбы координатных плоскостей. Двигая мышкой при нажатых клавишах Ctrl, Shift и Alt мы можем изменять положение выделенной части тела в пространстве.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://lh6.ggpht.com/Manoul.Carnell/SQchYNFOHaI/AAAAAAAADSE/CvPp6eMtzC0/s800/pic4sm.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Клавиша &lt;em&gt;Ctrl&lt;/em&gt; включает поворот по оси Z (синий орб), &lt;em&gt;Shift&lt;/em&gt; по оси X (красный орб), а &lt;em&gt;Alt&lt;/em&gt; - по оси Y (зеленый орб). При нажатии той или иной клавиши орб, за который она отвечает, становится  толще. Кроме того, на правой панели интерфейса программы в группе регуляторов Rotation можно задать точные координаты, либо ползунками изменять эти значения. К слову сказать, работа с мышкой не очень удобна, к ней надо попривыкнуть, поэтому поначалу рекомендуем пользоваться ползунками.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Масштабирование общего вида (камеры) в этой программе производиться следующим образом. Нужно нажать и держать левую кнопку мыши, кликнув ей по поверхности "пола" и, шевеля мышкой, изменzть плоскость обзора. Если вы хотите приближать, удалять и перемещать камеру вокруг модели, то проделайте то же самое, нажав и удерживая &lt;em&gt;Alt&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вы можете заметить, как, по мере изменения положения той ли иной части тела модели, на таймлайне появляются разные значки. Они означают, что вы что-то делали с той или иной точкой скелет и новое положение записано. Стоит знать вот какую маленькую хитрость. На самом деле на аватар действует одновременно несколько анимаций, поэтому, если какая-то точка скелета не задействована в вашей анимации, то она будет исполнять движение по курве (&lt;em&gt;curve line&lt;/em&gt;), обозначенной другой действующей в этот момент анимации. Именно с этим связано "вставание" с диванов во время печатания и другие мало привлекательные и неожиданные действия, виной которым - незнание аниматорами этой особенности. Поэтому, даже если какие-то точки вы не используете, не поленитесь "протыкать" их для того, чтобы избежать досадных глюков.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Стоит обратить внимание вот еще на какой важный момент - позицию модели относительно земли. Задается она единственной частью тела - тазом. Выделите тазовую область (hip) и заметите, как на правой панели активировались ползунки блока &lt;em&gt;Position&lt;/em&gt;. Именно эта часть скелета и определяет перемещение всей модели в пространстве, поэтому для того, чтобы сделать, скажем, сидящий аватар, нужно уменьшить значение координаты Y и т.п.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Чтобы на практике показать все описанные параметры, сделаем позу человека, сидящего на земле в позе даоса.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/Manoul.Carnell/SQchje_KBoI/AAAAAAAADSM/A-KSuaM1toI/s800/pic5sm.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Как видите, ничего сложного нет. Ну а мультипликационная анимация - это совокупность поз, проигрываемая с определенной скоростью. Эту скорость можно задавать, регулируя количество кадров в ролике и скорость проигрывания оных в секунду.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, в нашей позе всего два кадра - нулевой и первый. Следовательно, в окошке в нижней части интерфейса программы указываем, что &lt;em&gt;Frame 2 of &lt;strong&gt;2&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; - таймлайн сразу же сократиться. В окошке &lt;em&gt;Loop&lt;/em&gt; ставим двоечку - это со второго кадра и до конца будем непрерывно проигрывать наш ролик, т.е. всегда один кадр. Все, можно сохранять. Открываем верхнее меню программы &lt;em&gt;File -&gt; Save&lt;/em&gt; или же попросту нажимаем &lt;em&gt;Ctrl-S&lt;/em&gt; и в открывшемся окне указываем имя файла. Обязательно укажите там и расширение *.bvh, потому что из-за какого-то глюка программа иначе его не добавляет сама.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Все, наша поза готова к загрузке в SL, однако стоит учесть, что и в загрузке есть некоторые нюансы, о которых нужно помнить. Итак, в клиенте нажимаем &lt;em&gt;File -&gt; Upload Animation&lt;/em&gt; и выбираем получившийся файл. В открывшемся окне предпросмотра следует обратить внимания вот на какие параметры: &lt;em&gt;Loop&lt;/em&gt; - зацикливание, для поз ставится всегда; &lt;em&gt;Priority&lt;/em&gt; - приоритет замены анимации, чем число больше, тем выше приоритет и ваша анимация будет играть вместо встроенной, если ее приоритет ниже; &lt;em&gt;Hand Pose&lt;/em&gt; - положение кистей рук (кулак, открытая ладонь и т.п.) и &lt;em&gt;Expression&lt;/em&gt; - выражение лица. Настроив и проверив все заливаем нашу анимацию в грид.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/Manoul.Carnell/SQchjSC-j7I/AAAAAAAADSU/G_sxniEieG8/s800/picendsm.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Использовать ее можно, вставив в &lt;em&gt;Аnimation Оverrider&lt;/em&gt; или в &lt;em&gt;Pose Stand&lt;/em&gt;, если они у вас есть. А если нет, то в следующей статье мы расскажем, как самостоятельно изготовить эти весьма полезные гаджеты. Всего в этом цикле выйдет три статьи, включая эту. &lt;strong&gt;"Часть 2"&lt;/strong&gt; будет содержать в себе материал по изготовлению &lt;em&gt;АО&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;PS&lt;/em&gt;, а также особенности проигрывания и останавливания анимаций на аватаре, ну а &lt;strong&gt;"Часть 3"&lt;/strong&gt; будет посвящена целиком особенности изготовления мультипликационных анимаций в программе, название который в устах Великих Гуру наводит благоговейный страх на каждого - &lt;strong&gt;POSER&lt;/strong&gt;. Однако, ничего страшного в нем нет и вы сами во всем убедитесь, читая наши материалы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Могу сказать, что только практика позволит вам без труда набросать любую нужную позу, поэтому не нужно бояться, а нужно просто делать, если это вам нравится и интересно. Творческих успехов, господа!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;От автора: Ну а от себя могу добавить, что то, что если я сам не делаю анимаций и не торгую ими, так это означает, что это мне попросту не интересно. А раньше, бывало, делал, правда, на скорую руку по необходимости. Да и суть ли это? ;)&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Manoul Carnell&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://secondrussia.ru/blogs/826.html"&gt;Анимации - это просто. Часть 2.&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-4992961675701991081?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/4992961675701991081/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/10/1_28.html#comment-form' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/4992961675701991081'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/4992961675701991081'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/10/1_28.html' title='Анимации - это просто! Часть 1.'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh6.ggpht.com/Manoul.Carnell/SQchXjtwpHI/AAAAAAAADRk/5m4Pga2xBvo/s72-c/pic0.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-6475490126746206984</id><published>2008-10-28T11:55:00.001-07:00</published><updated>2008-10-28T11:55:55.452-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='щиты'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='атака'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='защита'/><title type='text'>Щиты. Часть 2</title><content type='html'>&lt;em&gt;Нестабильные физические объекты&lt;/em&gt; (т-сферы) представляют собой особым образом "скрученные" физические примы, приобретающие свойства хорошо известной с детства игрушки-неваляшки. Это позволяет им, не имея никакой скриптовой поддержки, постоянно находится в движении, с каждым соприкосновением с землей или другими физическими объектами наращивая свою скорость и постоянно меняя направление движения.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Таким образом, т-сфера в очень короткое время сама по себе приобретает чудовищный импульс и может считаться по праву оружием массового поражения - неконтролимая траектория вкупе с чудовищным импульсом может в мгновение ока разметать толпу аватаров по самым заоблачным далям виртуального пространства. Как правило, т-сфера недолго находится в-мире, поскольку сила, приводящая ее в движение довольно-таки быстро выкидывает снаряд за его границы. Надо отметить, что т-сферу можно применить даже на тех землях, где отключены скрипты, поскольку в своем первоначальном виде она, как уже говорилось, приобретает свои свойства благодаря особой форме.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://foto.mail.ru/mail/manoul/SLTemp/i-190.jpg" width="420" height="307" alt="" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для усиления эффекта действия т-сфер их выстреливают по определенному вектору и с определенным начальным импульсом, а также применяют специальные скрипты, корректирующие разгон и траекторию полета снарядов. Зачастую удар т-сферы гораздо сильнее, нежели действие самого сильного кумулятивного пуша (пуш, который "стреляет" несколько раз), а учитывая то, что подобные снаряды работают на территориях с отключенным пушем и сам удар приносит физические повреждения (на землях с работающим &lt;em&gt;damage&lt;/em&gt;), то можно считать т-сферы одним из опаснейших видов оружия на сегодняшний день.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Кроме того, подобными снарядами можно даже сбивать транспортные средства, поскольку в момент движения они все имеют статус физического объекта.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Защита от таких снарядов также решается при помощи все того же &lt;em&gt;Anti-Griefing Vehicle&lt;/em&gt; или просто сидением на чем-либо не физическом. Что касается щитов "силового" действия, которые воздействуют на ударивший снаряд с такой же силой, но с обратным знаком, таким образом как бы останавливая его, то они попросту бессильны в этом случае, повторюсь - импульс т-сфер поистине бесконечно велик.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь подойдем к самому интересному - как защититься от "смерти" на территории, где включен &lt;em&gt;damage&lt;/em&gt;, так называемых "небезопасных территориях". Сама природа damage близка к природе пуша - это также свойство симулятора, уменьшающее жизнь аватара и при достижении в процентном отношении нуля, аватар телепортируется в свою домашнюю локацию, однако сам аватар не изменяет пространственных координат. Как правило все существующее стрелковое оружие имеет в своих снарядах способность наносить урон, уменьшая счетчик "жизни", поэтому на небезопасной территории вы можете подвергнуться атаке практически любого маньяка. Кроме того, урон может быть нанесен даже быстро движущимся физическим объектом.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Защититься от &lt;em&gt;damage&lt;/em&gt; довольно-таки трудно - не спасет никакой внешний щит, сидение на чем-либо и все подобные меры. Поэтому мы сейчас вместе с вами самостоятельно изготовим специальный щит от этой напасти. Итак, нажимаем &lt;em&gt;Ctrl-4&lt;/em&gt; и создаем на земле кубик. Уменьшаем его до приемлемых размеров, скажем, 10х10х10 см. По желанию, можно его покрасить, скажем, в черный цвет - лишь бы вы сами знали, что это такое.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://foto.mail.ru/mail/manoul/SLTemp/i-191.jpg" width="420" height="307" alt="" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Далее в окне инструментария открываем вкладку &lt;em&gt;Content&lt;/em&gt; и нажимаем кнопку &lt;em&gt;New Script&lt;/em&gt;. Далее кликаем по появившемуся скрипту, чтобы открыть его в режим редактирования и заменяем содержимое тем, что показано ниже.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://foto.mail.ru/mail/manoul/SLTemp/i-192.jpg" width="420" height="307" alt="" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;default&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;    state_entry()&lt;br /&gt;    {&lt;br /&gt;          llSetSitText("Protect");&lt;br /&gt;          llSitTarget(&lt;0,0,-250&gt;, ZERO_ROTATION);&lt;br /&gt;    }&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;    changed(integer change)&lt;br /&gt;    {&lt;br /&gt;          if(change &amp; CHANGED_LINK)&lt;br /&gt;          {&lt;br /&gt;                if(llAvatarOnSitTarget() != NULL_KEY)&lt;br /&gt;                {&lt;br /&gt;                      llSetPos(llGetPos() - &lt;0,0,5&gt;);&lt;br /&gt;                      llSetAlpha(0.0, ALL_SIDES);&lt;br /&gt;                }&lt;br /&gt;                else&lt;br /&gt;                {&lt;br /&gt;                      llDie();&lt;br /&gt;                }&lt;br /&gt;          }&lt;br /&gt;    }&lt;br /&gt;}&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Затем нажимаете кнопку &lt;em&gt;Save&lt;/em&gt; и сохраняете скрипт. Переименовав объект, забираете его в свой инвентарь, чтобы при необходимости быстренько достать и сесть на него. В этом случае вы будете перемещены под землю на глубину 250 метров, а ваш щит, мало того, что станет невидимым, сам также спрячется под землю - мера бессмысленная, но уж, как говорится, "на всяких пожарный", чтобы не демаскировал вас. Как только вы встанете, щит самоудалится.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Чтобы видеть, что происходит на поверхности в это время, нужно "освободить" свою камеру, сняв с нее ограничение обзора. Для этого нажмите &lt;em&gt;Ctrl-Shift-Alt-D&lt;/em&gt;, тем самым открывая два сервисных пункта меню. Из них нас интересует только один - Client. Откройте его и найдите там подпункт &lt;em&gt;Disable Camera Constraints&lt;/em&gt; и кликните по нему. Теперь ваша камера "свободна" и вы можете обозревать окрестности как через перископ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Так как под воздействием этого щита вас во-первых, не будет видно, а от физических пуль вас защитит поверхность земли, вы будете неуязвимы для &lt;em&gt;damage&lt;/em&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-6475490126746206984?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/6475490126746206984/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/10/2.html#comment-form' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/6475490126746206984'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/6475490126746206984'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/10/2.html' title='Щиты. Часть 2'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-1075291847558012756</id><published>2008-10-28T11:50:00.002-07:00</published><updated>2008-10-28T11:54:08.882-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='щиты'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='совет'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='руководство'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='атака'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='защита'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='оружие'/><title type='text'>Щиты. Часть 1</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Пуш и импульс.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Сегодня мы с вами поговорим о щитах. Правда, ни обзора производителей, марок и моделей пассивной защиты аватаров, ни подробного экономического анализа "почему одинаковые на вид модели так сильно различаются в цене", в этой статье вы не найдете. Мне хотелось бы уделить внимание лишь технической стороне вопроса, и уверен, это будет по-настоящему интересно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Практически каждый житель SL неоднократно сталкивался с агрессивными действиями других аватаров - оружия в нашем онлайновом мире существует великое множество: от детальных копий образцов, популярных в оффлайновой жизни, до сугубо виртуальных моделей наподобие эпического БФГ – "Большого Финишного Глушила". Не стоит забывать и о так называемом скрытом оружии, которое для неискушенного пользователя, как правило, остается незаметным, но все же таким же опасным, как и его более приметные "собратья".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Однако, несмотря на все изообилие оружия, видов возможных атак не так уж много. А ведь именно от этого фактора зависит выбор щита. Заметим, что решения "все в одном" пока не достигли технического совершенства - такие щиты либо не слишком удобны в использовании, либо малофункциональны, но обо всем по порядку.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Начнем с самого распространенного вида атаки - толкательной (пуш). Пуш (от англ. to push – толкать) – это свойство симулятора сообщать объекту (физическому примитиву или аватару) направление и ускорение, или, проще говоря, возможность толкать объект в заданную сторону и с заданной силой. При помощи этой функции можно практически мгновенно переместить объект из одной точки в другую, например, оттолкнуть незваного посетителя от вашей двери или, наоборот, подсадить на высокую крышу. В оружейном производстве пуш, как правило, направлен строго вверх с максимальными значениями ускорения, что приводит к широко известным в народе "полетам в космос" - на высоту около трех миллионов метров, откуда потом приходится долго и нудно падать. Оружие этого типа самое распространенное, и в настоящее время его даже объявили "вне закона". На некоторых землях эту функцию вообще отключили, и такие места можно распознать по значку с перечеркнутой ладошкой.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Защититься от оружия, основанного на пуше, проще простого – нужно всего лишь сесть на какой-то нефизический предмет. Таким образом, ваш аватар приобретет свойства предмета, на котором сидит, а следовательно, станет "прозрачным" для пуш-пуль. Замечу, что способ "сесть на что-нибудь" по праву можно считать защитой номер один, поскольку он достаточно универсален и позволяет отразить большинство видов атакующих воздействий.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Щиты, разработанные на основе перехода в нефизическое состояние, как раз и представляют собой этот самый нефизический объект, снабженный специальными скриптами, которые дают вам возможность перемещаться в пространстве (просто сидя, скажем, на земле, этого сделать нельзя). Самым известным из них является распространяемый бесплатно "Anti-Griefing Vehicle", имеющий вид небольшого красного кубика.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://secondrussia.ru/files/u13/may/inventory.jpg"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В случае угрозы нападения щит нужно бросить на землю, кликнуть по нему правой кнопкой мыши и выбрать в круговом меню пункт "PROTECT".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://secondrussia.ru/files/u13/may/protect.jpg"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Несколько секунд - и вы защищены от злобных атакующих маньяков. Теперь можно расслабиться и спокойно подумать, что предпринять. Если возникнет необходимость отойти подальше – просто нажимайте клавиши со стрелками и летите куда вздумается.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Кстати, у этого типа щитов существует еще одна приятная особенность – находясь в нефизическом состоянии под действием такой защиты, вы запросто можете проходить сквозь стены. Ну, а зачем это нужно, и нужно ли вообще, пусть каждый решает для себя сам.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Поскольку принципы атак и защит неизменны, производители стараются привлечь покупателей разнообразными "красивостями", не несущими никакой практической пользы. Поэтому при выборе щита обращайте в первую очередь внимание на содержание, а не на внешний вид. В моей практике бывали случаи, когда при тестировании очередной защиты мне удавалось ее пробить. Причем не какими-то запрещенными приемами из арсенала матерых гриферов, а самыми обыкновенными заявленными боеприпасами. Но зато сам щит сверкал и искрился...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Родственными по действию пушу являются физические, или импульсные атаки. Принцип действия такого оружия очень прост – в ваш аватар выстреливается физический объект - болванка, которой сообщается поистине чудовищный импульс, и вас просто сносит силой удара. Импульсные атаки возможны на землях, где запрещен пуш, однако с успехом отражаются тем же самым простеньким красным кубиком, о котором рассказывалось выше.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;К разновидности этого типа оружия относятся и так называемые нестабильные физические объекты, однако о них мы поговорим в другой раз.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-1075291847558012756?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/1075291847558012756/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/10/1.html#comment-form' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/1075291847558012756'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/1075291847558012756'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/10/1.html' title='Щиты. Часть 1'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-248939831550748064</id><published>2008-10-28T11:48:00.000-07:00</published><updated>2008-10-28T11:49:33.919-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='производство'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LSL'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='уроки скриптования'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='оружие'/><title type='text'>Оружейная. Делаем мину.</title><content type='html'>Говоря об оружии в целом, нельзя не вспомнить о всевозможных гранатах, бомбах и минах. Почему бы и нет? А давайте сделаем мину, которая будет тихо и спокойно лежать себе, пока на нее кто-нибудь по невнимательности своей не наступит. К слову сказать, мину сделать гораздо проще, нежели дубину, которую мы описывали в прошлой статье цикла &lt;strong&gt;"Оружейная"&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://foto.mail.ru/mail/manoul/SLTemp/i-198.jpg" width="420" height="281" alt="" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, для прообраза возьмем старую добрую, надежную противотанковую мину ТМ-46, изготовим ее из цилиндрических примов и приступим к самому главному - замесу взрывчатого вещества. ;)&lt;br /&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для начала давайте определим, от какого критерия должна срабатывать мина. Очевидно, что когда на нее кто-то наступит. Окей, берем уже известное нам по прошлой статье событие &lt;strong&gt;collision_start()&lt;/strong&gt; и думаем дальше, что должно произойти после того, как нога аватара-раззявы наступит на наш "тортик".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для разнообразия предлагаю использовать знаменитый &lt;em&gt;push&lt;/em&gt; - &lt;strong&gt;llPushObject()&lt;/strong&gt;. После того, как кто-то наступает на мину, мы вычисляем его идентификатор при помощи оператора llDetectedKey() и подкидываем вверх пушем:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;llPushObject(llDetectedKey(0), force_amount*llRot2Up(llGetRot()), ZERO_VECTOR, FALSE)&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В переменную &lt;em&gt;force_amount&lt;/em&gt; поместим любое произвольное большое число - ну пусть это будет 10 000 000, не особо важно. Множитель же этой переменной - функция &lt;strong&gt;llRot2Up()&lt;/strong&gt; от текущего значения вращения аватара на момент срабатывания мины - просто небольшая хитрость, смысл которой я не буду сейчас разъяснять. Просто запомните, что вектор импульса &lt;0,0,10000000&gt; работать не будет так же, как работает эта конструкция.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Можно сделать так, что мина будет срабатывать только на технику, например, на автомобили, или же, напротив, только на аватаров. Для этого нужно проверить, что именно вызвало событие - физический объект или аватар. Делается это при помощи оператора &lt;strong&gt;llDetectedType()&lt;/strong&gt;. Например, нас интересует только живая сила врага. Значит, в скрипте пишем:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;if(llDetectedType(0) &amp; AGENT)&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;    llPushObject(llDetectedKey(0), force_amount*llRot2Up(llGetRot()), ZERO_VECTOR, FALSE);&lt;br /&gt;}&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Кроме того, для совместимости с бэтлграундами неплохо добавить значение &lt;em&gt;damage&lt;/em&gt; - пишем &lt;strong&gt;llSetDamage(&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;5000&lt;/em&gt;&lt;strong&gt;)&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ну и осталось нам совсем немного - добавить спецэффектов, как то звук взрыва, дым, огонь и т.п. Кладем в инвентарь мины заранее подобранный звук и пару текстур, дыма и пламени. Звук вообще неплохо бы подгрузить заранее, поэтому рекомендую описать событие &lt;strong&gt;on_rez()&lt;/strong&gt; и вставить туда команду заблаговременной подгрузки звука:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;on_rez(integer start)&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;   llPreloadSound("Explode");&lt;br /&gt;}&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Соответственно, звук нужно проиграть в нужный момент - добавляем перед пушем оператор &lt;strong&gt;llTriggerSound(&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;"Explode", 1.0&lt;/em&gt;&lt;strong&gt;)&lt;/strong&gt;, которая и проиграет звук, причем, звук будет как бы вокруг, а не четко привязан к самой мине, что важно в данном случае для нас - его будет далеко слышно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ну и дым с огнем. Тут с одной стороны все просто, а с другой - не очень. Дело в том, что существуют специализированные функции, которые призваны для того, чтобы создавать, особо не заморачиваясь, такие вещи, как взрывы, дымы, облака, брызги и т.п. Но отчего-то их вытесняют из языка LSL, предлагая использовать новомодную систему частиц &lt;strong&gt;llParticleSystem()&lt;/strong&gt; во всех случаях жизни. Не буду спорить, система мощная, но работа с ней требует все-таки довольно глубокого понимания вопроса.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, нужная нам команда - &lt;strong&gt;llMakeExplosion(&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;integer particles, float scale, float velocity, float lifetime, float arc, string texture, vector offset&lt;/em&gt;&lt;strong&gt;)&lt;/strong&gt;. Немного расскажу про ее аргументы.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;br /&gt; &lt;li&gt;&lt;em&gt;particles&lt;/em&gt; - количество частиц, которое будет сгенерено при вызове функции;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt; &lt;li&gt;&lt;em&gt;scale&lt;/em&gt; - максимальный размер частицы;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt; &lt;li&gt;&lt;em&gt;velocity&lt;/em&gt; - скорость распространения частиц;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt; &lt;li&gt;&lt;em&gt;lifetime&lt;/em&gt; - время жизни частицы;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt; &lt;li&gt;&lt;em&gt;arc&lt;/em&gt; - конус выброса частиц;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt; &lt;li&gt;&lt;em&gt;texture&lt;/em&gt; - текстура, которая будет натянута на каждую частицу;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt; &lt;li&gt;&lt;em&gt;offset&lt;/em&gt; - расстояние от источника до фактического образования частиц.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итого, остается прописать два раза эту функцию - сначала для огня, затем для дыма:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;llMakeExplosion(20, 1.0, 5, 3.0, 1.0, "Fire", ZERO_VECTOR);&lt;br /&gt;llMakeExplosion(20, 1.0, 5, 3.0, 1.0, "Smoke", ZERO_VECTOR);&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;И самое последнее - раз мина взорвалась, то ее быть и не должно. Последней строчкой пишем &lt;strong&gt;llDie()&lt;/strong&gt;, которое уберет сработавшую мину с земли.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вуаля! Сохраняем скрипт, кладем мину в свой инвентарь, достаем, маскируем и прячемся в кустах, чтобы вдоволь похихикать над каким-нибудь невнимательным аватарчиком. Надо лишь помнить, что мина наша работает только на тех землях, где пуш разрешен. Впрочем, используя материал статьи про дубину, несложно переработать ее таким образом, чтобы она работала и там, где пуша нет и в помине.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-248939831550748064?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/248939831550748064/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/10/blog-post_28.html#comment-form' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/248939831550748064'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/248939831550748064'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/10/blog-post_28.html' title='Оружейная. Делаем мину.'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-875702549263866709.post-450206256261355427</id><published>2008-10-28T11:44:00.000-07:00</published><updated>2008-10-28T11:47:45.762-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='производство'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LSL'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='уроки скриптования'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='оружие'/><title type='text'>Оружейная. Делаем дубину.</title><content type='html'>Интерес к оружию у большинства людей сидит буквально в крови, поэтому ничего удивительного, что большинство резидентов, мало-мальски освоившись в-мире, начинают вооружаться до зубов - мало ли, супостат нападет, а не нападет, пусть будет, ибо запас карман, простите, инвентарь, не тянет.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://foto.mail.ru/mail/manoul/SLTemp/i-197.jpg" width="420" height="281" alt="" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В SL существует масса оружия,  от холодного до стратегического, подробнее об можно прочитать в обзорах заслуженного ветерана и владельца русского военного острова &lt;strong&gt;Fynist Island&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;Dmitry Willis'а&lt;/em&gt;, где он рассказывает о видах всевозможных стрелялок и пулялок, а также где такое можно приобрести, ну а мы в рамках цикла &lt;strong&gt;"Оружейная"&lt;/strong&gt; научимся самостоятельно изготавливать себе всевозможные военные побрякушки. Начнем мы с холодного оружия и для начала изготовим дубину для битья супостатов по бокам. Сразу скажу, что принцип действия любого оружия в SL один и тот же независимо от визуального воплощения - нечто вылетает из него, долетает до врага и входит с ним в соприкосновение; а дальше выполняет деструктивные методы - &lt;em&gt;push&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;impulse&lt;/em&gt; или &lt;em&gt;damage&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;br /&gt;Итак, создадим некую дубину - пусть она у нас будет иметь вид классической бейсбольной биты.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://foto.mail.ru/mail/manoul/SLTemp/i-194.jpg" width="420" height="281" alt="" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Далее нужно приладить ее к руке - "одеть" на правую руку и отрегулировать положение.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://foto.mail.ru/mail/manoul/SLTemp/i-195.jpg" width="420" height="281" alt="" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://foto.mail.ru/mail/manoul/SLTemp/i-196.jpg" width="420" height="281" alt="" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь нужно научиться махать нашим дубинатором, для чего открываем редактирование и создаем там скрипт, который позволит нам при нажатии определенных клавиш проигрывать различные анимации, имитирующие удары. Анимации могут быть сделаны вами самостоятельно или взяты откуда-либо - особой роли не играет. Лишь бы они адекватно отражали то, что вы хотите получить - наглядность нанесения ударов. Для простоты сейчас мы воспользуемся стандартной анимацией &lt;em&gt;sword_strike_R&lt;/em&gt;, имитирующей косые рубящие удары с плеча.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, рассмотрим основные части нашего будущего скрипта:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;   1. Захват и опрос клавиш управления при "одевании" дубины;&lt;br /&gt;   2. Проигрывание анимации в момент удара;&lt;br /&gt;   3. Нанесение урона врагу;&lt;br /&gt;   4. Спецэффекты (звуки, брызги крови etc).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Одеванием" заведует событие &lt;strong&gt;attach(key id)&lt;/strong&gt;, возникающее при одевании чего либо на аватар, либо снятии этого чего-либо. Параметр, который появляется при этом событии - ключ-идентификатор аватара &lt;em&gt;id&lt;/em&gt;. Таким образом, если предмет одет и возникло событие, то в переменной &lt;em&gt;id&lt;/em&gt; появляется значение ключа, а если же предмет снят, то &lt;em&gt;id&lt;/em&gt; будет равно значению &lt;em&gt;NULL_KEY&lt;/em&gt;. Проверяя это значение по возникновению события &lt;strong&gt;attach&lt;/strong&gt; мы всегда можем узнать, одели или сняли предмет.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В первую очередь, при одевании предмета, нужно проверить, если ли у нас право захватить клавиши управления и проигрывать анимации. Для этого существует оператор &lt;strong&gt;llGetPermissions()&lt;/strong&gt;, возвращающий целое число, биты которого говорят о том, какие права в данный момент установлены. Нас интересуют следующие битовые флаги - &lt;strong&gt;PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION&lt;/strong&gt;, позволяющий проигрывать анимации, и &lt;strong&gt;PERMISSION_TAKE_CONTROLS&lt;/strong&gt;, позволяющий перехватывать события нажатия кнопок. Если такие права у нас есть, то выполняем оператор &lt;strong&gt;llTakeControls()&lt;/strong&gt;, в котором указываем, какие именно кнопки мы хотим захватить. Если же по каким-то причинам у нас нет прав на эти действия, то запрашиваем оные, исполняя &lt;strong&gt;llRequestPermissions()&lt;/strong&gt;. Этот оператор вызовет появление в верхнем правом углу диалогового окна, предлагающего вручную разрешить применить к вашему аватару действия по захвату кнопок управления и назначения анимации.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;К слову сказать, при "одевании" необходимые нам права выделяются автоматически, но на всякий случай мы предусматриваем корректную обработку возможной ошибки, связанной с выделением прав.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ну и, если предмет был снят, нужно "освободить" клавиши, выполнив оператор &lt;strong&gt;llReleaseControls()&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;attach(key id)&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;    if(id != NULL_KEY)&lt;br /&gt;    {&lt;br /&gt;       integer perm = llGetPermissions(); // запрашиваем права&lt;br /&gt;       if(perm == (PERMISSION_TAKE_CONTROLS | PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION))&lt;br /&gt;       {&lt;br /&gt;           // если с правами все ОК, "захватываем" управление&lt;br /&gt;          llTakeControls(CONTROL_ML_LBUTTON | CONTROL_LBUTTON | CONTROL_UP | CONTROL_FWD | CONTROL_BACK | CONTROL_ROT_LEFT | CONTROL_LEFT | CONTROL_RIGHT | CONTROL_ROT_RIGHT, TRUE, TRUE);&lt;br /&gt;       }&lt;br /&gt;       else&lt;br /&gt;       {&lt;br /&gt;          // если же нет, то просим нам дать эти права&lt;br /&gt;          llRequestPermissions(id, PERMISSION_TAKE_CONTROLS | PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION);&lt;br /&gt;       }&lt;br /&gt;    }&lt;br /&gt;    else&lt;br /&gt;    {&lt;br /&gt;       llReleaseControls();&lt;br /&gt;    }&lt;br /&gt;}&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Еще один момент - при событии "одевания" и после ответа на запрос прав возникает еще одно событие - &lt;strong&gt;run_time_permissions(integer perm)&lt;/strong&gt;, где в &lt;em&gt;perm&lt;/em&gt; хранится состояние выделенных прав. Нужно его также корректно обработать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;run_time_permissions(integer perm)&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;    if (perm)&lt;br /&gt;    {&lt;br /&gt;            llTakeControls(CONTROL_ML_LBUTTON | CONTROL_LBUTTON | CONTROL_UP | CONTROL_FWD | CONTROL_BACK | CONTROL_ROT_LEFT | CONTROL_LEFT | CONTROL_RIGHT | CONTROL_ROT_RIGHT | CONTROL_DOWN, TRUE, TRUE);&lt;br /&gt;    }&lt;br /&gt;}&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь нужно описать, какие действия будет выполнять наш скрипт при нажатии на определенные клавиши. Для удобства использования сделаем так, чтобы при простом нажатии на клавиши со стрелочками аватар вел себя как обычно до тех пор, пока не нажата и удерживается кнопка мыши - лишь в этом случае при нажатии на стрелочки аватар начинал бы орудовать дубиной.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Событие, возникающее при нажатии на клавишу, называется &lt;strong&gt;control(key owner, integer level, integer edge)&lt;/strong&gt;. При его возникновении определяются параметры &lt;em&gt;owner&lt;/em&gt;, содержащее ключ вашего аватара, &lt;em&gt;level&lt;/em&gt; - битовое число, "знающее", какая кнопка нажата и не отпущена и &lt;em&gt;edge&lt;/em&gt;, которое, в свою очередь "знает", какая кнопка удерживалась и теперь отпущена. Все действия, интересные нам должны обрабатываться только при нажатой и удерживаемой кнопке мыши - &lt;em&gt;level &amp; (CONTROL_ML_LBUTTON | CONTROL_LBUTTON)&lt;/em&gt; и если это так, выясняем, нажимается ли еще что-то в данный момент. Если нажимается, проигрываем анимацию удара при помощи оператора &lt;strong&gt;llStartAnimation()&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;control(key owner, integer level, integer edge)&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;    if(level &amp; (CONTROL_ML_LBUTTON | CONTROL_LBUTTON))&lt;br /&gt;    {&lt;br /&gt;       if(edge &amp; (CONTROL_UP | CONTROL_FWD | CONTROL_BACK | CONTROL_LEFT | CONTROL_ROT_LEFT | CONTROL_RIGHT | CONTROL_ROT_RIGHT))&lt;br /&gt;       {&lt;br /&gt;          llStartAnimation("sword_strike_R");&lt;br /&gt;       }&lt;br /&gt;    }&lt;br /&gt;}&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;После описания обработчика этих событий нашей дубиной можно вполне спокойно размахивать, пугая народ, но вот бить по-настоящему ей пока еще нельзя - этому ее нужно еще "научить". Существует несколько способов нанесения урона, но для простоты и понятности в дальнейшем мы рассмотрим сейчас эмиссионный способ, в котором нечто невидимо вылетает из нашей дубины и поражает противника. Согласен, не совсем корректно по отношению к природе дубины, но во-первых, это один из самых распространенных методов действия оружия, а во-вторых, когда в следующей статье мы будем делать пистолет, принцип стрельбы пульками будет уже вами освоен. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, нам нужно создать некий объект, который бы при ударе вылетал из дубины и бил прямехонько в супостата. Делать мы это будем при помощи оператора &lt;strong&gt;llRezObject()&lt;/strong&gt;, который позволяет выкидывать в пространство предмет, хранимый в инвентаре родительского объекта, по определенному вектору с определенной силой. Для этого мы сначала определяем, в какой стороне от нас враг и куда нужно пулять. Делается это операторами &lt;strong&gt;llGetRot()&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;llRot2Fwd()&lt;/strong&gt;, первый из которых возвращает вращение вашего аватара (а предполагается, что вы бьете врага, стоя к нему лицом), а второй преобразует это вращение в направление. Кроме того, неплохо было бы знать и положение в пространстве нашего аватара, что мы сделаем при помощи оператора &lt;strong&gt;llGetPos()&lt;/strong&gt;. Выделим это в отдельную пользовательскую функцию &lt;em&gt;kick()&lt;/em&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;kick()&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;    rotation rot = llGetRot();&lt;br /&gt;    vector pos = llGetPos();&lt;br /&gt;    vector dir = llRot2Fwd(rot);&lt;br /&gt;    pos += dir;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;    llRezObject("kick_bullet", pos, dir, ZERO_ROTATION, 0);&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Самое время переходить к изготовлению пули. В качестве нашего kick_bullet будем использовать обыкновенный шарик небольшого диаметра. Собственно, форма объекта может быть любой - все равно в нашем случае он будет невидимым. Также нужно решить, как именно будет наносится урон врагу. Я бы рекомендовал использовать энергию импульса и damage, что позволит пользоваться нашей дубиной даже там, где выключен push, ну и на территориях, где разрешен damage (на так называемых бэттлграундах) и "убивать" ей супостатов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Создаем скрипт в пуле и прописываем там, что нужно делать, если пуля попала во врага. Событие соприкосновения с чем-либо называется &lt;strong&gt;collision_start(integer num)&lt;/strong&gt;, где &lt;em&gt;num&lt;/em&gt; - количество столкновений. Кроме того, нам интересно еще одно событие, возникающее при начале движения пули - &lt;strong&gt;moving_start()&lt;/strong&gt;. Во-первых, мы должны придать пуле способность наносить повреждения - &lt;em&gt;damage&lt;/em&gt;. Делается это при помощи оператора &lt;strong&gt;llSetDamage()&lt;/strong&gt;, придать ей свойство физического объекта &lt;strong&gt;STATUS_PHYSICS&lt;/strong&gt; оператором &lt;strong&gt;llSetStatus()&lt;/strong&gt; и во-вторых, увеличить силу физического удара при помощи &lt;strong&gt;llSetForce()&lt;/strong&gt;, чтобы нашим врагам мало не казалось. Для этого мы в событии &lt;strong&gt;collision_start()&lt;/strong&gt; определяем массу врага через &lt;strong&gt;llGetObjectMass()&lt;/strong&gt; и расчитываем необходимую силу удара.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь немного об утилизации отработанных пулек. Для того, чтобы не засорять окружающее пространство, добавляем в пулю такой параметр, как &lt;em&gt;lifetime&lt;/em&gt;. Это - количество времени, которое проживет пуля с момента выстрела (начала своего движения в пространстве). Кроме того, это время попутно нам сокращает радиус действия нашей дубины, что, согласитесь, немаловажно для реалистичности ее использования. Итак, в событии &lt;strong&gt;moving_start()&lt;/strong&gt; мы запускаем таймер &lt;strong&gt;llSetTimerEvent(&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;lifetime&lt;/em&gt;&lt;strong&gt;)&lt;/strong&gt;, который сработав, вызовет событие &lt;strong&gt;timer()&lt;/strong&gt;, в котором при помощи оператора &lt;strong&gt;llDie()&lt;/strong&gt; пуля самоуничтожится. Переменная &lt;em&gt;shot&lt;/em&gt; введена для удобства настройки боевых качеств пули - если вы ее просто выложите на землю, то она не будет самоуничтожаться, а даст вам возможность спокойно настроить необходимые параметры скрипта. Ну и еще маленькая тонкость - чтобы наши пульки, вылетев за границу мира, не падали нам в папку &lt;em&gt;Lost And Found&lt;/em&gt; и не засоряли инвентарь, добавим статус &lt;strong&gt;STATUS_DIE_AT_EDGE&lt;/strong&gt;, который будет их удалять при пересечении границы мира.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;vector velocity;&lt;br /&gt;float damage = 20;&lt;br /&gt;float lifetime = 0.27;&lt;br /&gt;integer shot = FALSE;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;default&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;    state_entry()&lt;br /&gt;    {&lt;br /&gt;        llSetDamage(damage);&lt;br /&gt;        llSetAlpha(0.0, ALL_SIDES);&lt;br /&gt;        llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE);&lt;br /&gt;        llSetStatus(STATUS_DIE_AT_EDGE, TRUE);&lt;br /&gt;        llSetBuoyancy(1.0);&lt;br /&gt;        llSetForce(&lt;10, 0, 0&gt;, TRUE);&lt;br /&gt;    }&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;    collision_start(integer total_number)&lt;br /&gt;    {&lt;br /&gt;        key kd = llDetectedKey(0);&lt;br /&gt;        float fMass = llGetObjectMass(kd);&lt;br /&gt;        integer mass = llRound(fMass);&lt;br /&gt;        llSetForce(&lt;10*mass,0,0&gt;,TRUE);&lt;br /&gt;    }&lt;br /&gt;   &lt;br /&gt;    timer()&lt;br /&gt;    {&lt;br /&gt;       if(shot) llDie();&lt;br /&gt;    }&lt;br /&gt;   &lt;br /&gt;    moving_start()&lt;br /&gt;    {&lt;br /&gt;        llSetTimerEvent(lifetime);&lt;br /&gt;        velocity = llGetVel() * 5;&lt;br /&gt;        float vmag = llVecMag(velocity);&lt;br /&gt;        if (vmag &gt; 0.1){&lt;br /&gt;            shot = TRUE;&lt;br /&gt;        }&lt;br /&gt;    }&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ну вот, собственно, и все. Сохраняем скрипт, забираем пулю с земли и кладем ее в инвентарь дубины. После этого хватаем дубину в руки и идем гонять нехороших злых аватаров. Что касается спецэффектов в виде брызг крови, отлетающих зубов и т.п., то это несложно реализовать, добавив в событие &lt;strong&gt;collision_start()&lt;/strong&gt; соответствующие функции. Какие именно - это мы рассмотрим в следующей статье цикла, когда будем создавать огнестрельное оружие, где спецэффекты более обоснованы. ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Немного от автора.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Этот материал в первую очередь предназначен для людей, способных к самообучению. Поэтому я специально не привожу полные листинги скриптов - моя цель состоит именно в том, чтобы читатель разобрался в принципе действия такого оружия, в принципе работы событий в скриптах и т.п., тогда ему не составит никакого труда сделать что-то свое, придав ему именно те свойства, которые требуются. А нахаляву метод "копипаста" не прокатит. ;)&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ЛИТЕРАТУРА:&lt;br /&gt;http://wiki.secondlife.com/&lt;br /&gt;http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=Main_Page&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/875702549263866709-450206256261355427?l=russiansecondlife.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/feeds/450206256261355427/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/10/blog-post.html#comment-form' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/450206256261355427'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/875702549263866709/posts/default/450206256261355427'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://russiansecondlife.blogspot.com/2008/10/blog-post.html' title='Оружейная. Делаем дубину.'/><author><name>Manoul</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04440949222061140078</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_NMMBkavtctY/S4KGCVB0TxI/AAAAAAAAGOY/vZqaKfm6Kqw/s1600-R/5416366'/></author><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
