Показаны сообщения с ярлыком скульпты. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком скульпты. Показать все сообщения

среда, 5 ноября 2008 г.

Наложение текстур на скульптовые примы созданные в Блендере.

Cпособ не претендует на единовозможный и правильный, но он действительно позволяет создать текстуру для наложения на скульптурный прим. Напоминаю, что программу Blender Вы можете скачать с моего сайта в закладке "Каталог файлов". Вернёмся ненадолго к первой статье. Остановимся на п. 14, и начнём:

1. Прежде чем начать изменять форму нашего прима необходимо снять сетку развёртки, чтобы в последствии создавать текстуру по этой сетке. Для этого возвращаемся в режим UV/Image Editor.


2.Выбрать Save UV Face Layout, как показано на рисунке, и не меняя установок указать имя и путь сохранения этой сетки.




3.Далее создаём форму прима, делаем и сохраняем UV-карту (радужную картинку) как в первой статье. Здесь я сделал вот такую фигуру:


4.Выделяем весь прим (клавиша А) и переходим в режим UV/Image Editor как по п.1 настоящей статьи. Создаём новую картинку IMAGE\New:


Если сразу новая картинка не стала чёрного цвета, то потребуется сделать IMAGE\Reload в той же закладке.

5. Переходим в 3Д-вид, в закладку Texture Paint:


6.Предварительно красим Ваш прим «кистью» изменяя цвет окраски как показано на рисунке.


Можно сильно не усердствовать, это только предварительная окраска, на которой только определяется какая грань чем окрашивается. По завершении такого окраса, снова переходим в режим UV/Image Editor как по п.1, сохраняем полученную картинку Save As. Я предпочитаю формат JPEG. Блендер с нашим примом я не закрываю, позже будем ещё смотреть как выглядит готовая текстура на приме.



7. Далее открываем полученную картинку в графическом редакторе, я предпочитаю Photoshop. Создаём новый полупрозрачный слой и добавляем в него нашу сетку, которую делали в п.2.


Раскрашиваем как вам хочется, по сетке. Вы уже можете представить как выглядит текстура, где у неё верх, где расположены какие грани, где границы каждой грани и т.п, это всё хорошо видно по сетке. Это уже будет чистовая текстура (при отключенном слое с сеткой). После завершения сохраним текстуру, её то и будем загружать в Second Life. Но для начала посмотрим как она будет выглядеть в Блендере.

8. Снова заходим в Блендер, открываем в режиме UV/Image Editor нашу текстуру:


И просматриваем как она будет выглядеть на приме:


Если устраивает, то загружаем UV-карту и текстуру, созданную вами только что при помощи Photoshop, в Second Life. Накладываем текстуру на скульптурный прим, созданый при помощи UV-карты и получаем вот такой результат. Это показан один прим с растягиванием по различным осям.



Вот и всё, ничего в принципе сложного, но мне понадобилось 2 месяца, что бы с этим разобраться.

Удачи!

© dimm Torok

Создание скульптурных примов в Блендере

Эта статья для чайников по созданию скульптурных примов при помощи программы Blender. Заранее приношу извинения у специалистов 3D – моделирования, т.к. очень многого из того, как я их делаю - я не понимаю. Возможны неточности и ошибки, но так как здесь описано можно их (скультпримы) делать. Сразу должен предупредить, что эта возможность есть в Blender 2.43 и выше. Итак…?

1. Открываем Blender.


2. Выбираем в закладке MODE – UV Face Select


3. Клик правой кнопкой на верхней грани (выделили верхнюю грань), и возвращаемся в режим редактирования MODE – Edit Mode


4. В режиме MODE – Edit Mode жмём Delete и выбираем Faces. Должен заметить, что работа с камерой как и в SL, т.е. при нажатой клавише ALT. Аналогично удаляем и нижнюю грань. Наверняка есть и легче способ удалить верхнюю и нижнюю грани, но на момент написания этого текста мне пока неизвестно. В итоге получаем:


5. Выбираем фронтальный вид, т.е. View – Front, один раз нажимаем клавишу B (режим выбора «рамкой»), выбираем верхние вершины (они ярче окрасятся), жмём CTRL-E, выбираем Mark seam.


6. Выбираем правой кнопкой одну из помеченных вершин верха и с помощью Shift правой кнопкой метим дополнительно вершину, которая под ней. Снова жмём CTRL-E, выбираем Mark seam. Таким образом мы сделали шов для выполнения развёртки. При помощи CTRL-R добавляем рёбра для сетки (прокрутка колёсика мыши увеличивает количество). Дополнительные рёбра нужны для последующей трансформации нашего куба в какой-либо объект. Кнопка А снимает выделение (или выделяет всё).


7. Переходим в режим UV Face Select, как по п.2, жмём А (выделить всё) и U (типа развёртка) выбираем Unwrap.


8. Переходим в вид UV/Image Editor


9. Ставим галочку как показано на рис.9, выделяем всю полученную развёртку (А), перетаскиваем её в центр квадрата.


10. Растягиваем при помощи клавиши маштабирования (S) чтобы наша развёртка занимала весь квадрат. Создаём файл. (не знаю для чего)


11. Теперь создаём сам объект-куб, выбираем как показано на рисунке.


12. Создаём (Add New) три текстуры с типом blend.


13. Задаём параметры текстур для нашей развёртки. (очень важный момент, два дня бился чтоб понять). Это в той же закладке, что и в п.11 справа ( для тех-1, как для X, для тех-2 как для Y, для тех-3 как для Z


14. Возвращаемся в режим редактирования нашего куба, делаем какую-то фигуру из него (моделирование в Блендере не входит в цель настоящего повествования). У меня получилась вот такая загогулина. По завершению выделяем всё (клавиша А).


15. Возвращаемся в вид UV/Image Editor, как по п.8, выставляем нижепоказанные установки, закладки и жмём BAKE.


16. Получили радужную картинку, её то и надо загрузить в SL как текстуру. Но для начала сохранить (Image- Save As) в формате .tga. Потом переносим эту картинку из инвентаря в поле скульптурного прима. Получаем в итоге:


© dimm Torok