1. Открываем Blender.

2. Выбираем в закладке MODE – UV Face Select

3. Клик правой кнопкой на верхней грани (выделили верхнюю грань), и возвращаемся в режим редактирования MODE – Edit Mode

4. В режиме MODE – Edit Mode жмём Delete и выбираем Faces. Должен заметить, что работа с камерой как и в SL, т.е. при нажатой клавише ALT. Аналогично удаляем и нижнюю грань. Наверняка есть и легче способ удалить верхнюю и нижнюю грани, но на момент написания этого текста мне пока неизвестно. В итоге получаем:

5. Выбираем фронтальный вид, т.е. View – Front, один раз нажимаем клавишу B (режим выбора «рамкой»), выбираем верхние вершины (они ярче окрасятся), жмём CTRL-E, выбираем Mark seam.

6. Выбираем правой кнопкой одну из помеченных вершин верха и с помощью Shift правой кнопкой метим дополнительно вершину, которая под ней. Снова жмём CTRL-E, выбираем Mark seam. Таким образом мы сделали шов для выполнения развёртки. При помощи CTRL-R добавляем рёбра для сетки (прокрутка колёсика мыши увеличивает количество). Дополнительные рёбра нужны для последующей трансформации нашего куба в какой-либо объект. Кнопка А снимает выделение (или выделяет всё).

7. Переходим в режим UV Face Select, как по п.2, жмём А (выделить всё) и U (типа развёртка) выбираем Unwrap.

8. Переходим в вид UV/Image Editor

9. Ставим галочку как показано на рис.9, выделяем всю полученную развёртку (А), перетаскиваем её в центр квадрата.

10. Растягиваем при помощи клавиши маштабирования (S) чтобы наша развёртка занимала весь квадрат. Создаём файл. (не знаю для чего)

11. Теперь создаём сам объект-куб, выбираем как показано на рисунке.

12. Создаём (Add New) три текстуры с типом blend.

13. Задаём параметры текстур для нашей развёртки. (очень важный момент, два дня бился чтоб понять). Это в той же закладке, что и в п.11 справа ( для тех-1, как для X, для тех-2 как для Y, для тех-3 как для Z

14. Возвращаемся в режим редактирования нашего куба, делаем какую-то фигуру из него (моделирование в Блендере не входит в цель настоящего повествования). У меня получилась вот такая загогулина. По завершению выделяем всё (клавиша А).

15. Возвращаемся в вид UV/Image Editor, как по п.8, выставляем нижепоказанные установки, закладки и жмём BAKE.

16. Получили радужную картинку, её то и надо загрузить в SL как текстуру. Но для начала сохранить (Image- Save As) в формате .tga. Потом переносим эту картинку из инвентаря в поле скульптурного прима. Получаем в итоге:

© dimm Torok
В новом Блендере 2.48а скульпты немного по другому уже делаются.
ОтветитьУдалитьОригинал статьи перемещён сюда
ОтветитьУдалитьhttp://slworld.ucoz.ru/publ/1-1-0-9
кроме того, теперь Вы можете скачать мою заготовку для создания скульптурных примов для Second Life здесь
http://slworld.ucoz.ru/load/1-1-0-2