воскресенье, 30 ноября 2008 г.

Артикуляция при общении голосом

Многие давно мечтают о том, чтобы во время общения голосом аватар шевелил губами, верно?

Нет ничего проще, потому что LL заложил такой функционал в нынешние версии клиента выше 1.20. Для того, чтобы включить эту функцию, нужно проделать несколько несложных действий:

  • Войти в расширенное меню "Advanced". Если у вас его нет, включите комбинацией клавиш Ctrl-Shift-Alt-D.
  • В этом меню выбрать пункт "Charaсter".
  • А уже в нем ставим галку "Enable Lip Sync (beta)".



Однако, следует помнить о том, что если у других эта функция не включена, они не будут видеть, что у вас что-то шевелится. И такое положение вещей будет сохраняться до тех пор, пока эту фичу не выведут в обязательный функционал. Также предмет, приаттаченный к челюсти, не будет двигаться вовсе, поэтому фуррикам наврядли пригодится эта функция.

Демо от Торли Линдена:

пятница, 21 ноября 2008 г.

Время московское и время SL.

Время в SL соответствует тихоокеанскому времени, т.е. времени Linden Lab. Для того, чтобы перевести его в привычное нам московское время, необходимо проделать несложные арифметические вычисления.

Разница между московским временем и временем SL составляет 11 часов. АМ - это первая половина дня, РМ - после полудня, вторая половина дня

Если Вы видите объявление, где указано время 5 AM SLT (5 утра) - то нужно прибавить 11 часов и получим 16:00 московского времени, потому что 5 + 11 = 16.

Если 5 РМ SLT (5 вечера), то сначала переводим 5 РМ в понятные нам 17:00, прибавляем 11 и если полученное число больше 24, то вычитаем из него 24.

Таким образом получаем 4-00 по московскому времени, так как 5 -> 17 + 11 = 28, а, поскольку, 28 > 24, то 28 - 24 = 4.

© Ivus Forager

среда, 19 ноября 2008 г.

Как отключить анимацию печатания и звук

Многие меня спрашивают, в том числе и те, кто презрительно кривится при слове "нуб", как же отключить дефолтную анимацию печатания и убрать звук нажимаемых клавиш. Не знаю, насколько они и правда идиотские, мне лично нравится. Но у каждого свои шурупы, так что рассказываю и показываю, как это делается, все банально просто.

  • Заходим в меню "Advanced" (Ctrl-Alt-Shift-D, если нет такого);

  • Находим и выбираем "Debug Settings";

  • В открывшемся окошке пишем PlayTypingAnim (там автозаполнение, неправильно ввести не даст);

  • Установить значение в FALSE;


воскресенье, 9 ноября 2008 г.

Сам себе портной. Принципы изготовления одежды.

Как сделать одежду для своего автара в Second Life? Прочитав эту статью, вы поймете, что все это очень просто.



Вам понадобятся графический редактор с поддержкой слоев, например, Adobe Photoshop, и шаблоны одежды, которые можно взять, скажем, тут. Из них нам будут нужны те файлы, которые называются layered Photoshop (.psd) Files, а конкретно Top и Bottom – для создания рубашки и штанов.

Итак, откроем файл Top в графическом редакторе. Создадим новый слой, с которым и будем работать.



Теперь выделим инструментом "Многоугольное лассо" (обведено на рисунке красным) необходимую область шаблона. И зальем ее цветом с помощью инструмента "Заливка" (обведено желтым).

То, как вы выделите шаблон, прямым образом влияет на вид будущей одежды. В моем варианте, например, обрезан верх и рукава наполовину.



Теперь попробуйте как-то раскрасить рубашку. Воспользуйтесь всем функциональным богатством графического редактора и вашей фантазией, используйте текстуры, рисунки, градиенты, наложения. Я обратилась к тому, что попроще, и нарисовала узор с помощью инструмента "Кисть" (обведено красным). В меню инструмента (обведено желтым) вы сможете настроить вид кисти.



Вот что у меня получилось после применения трех разных видов кистей.



Теперь нужно сделать альфа-канал. Для этого уберем видимость у всех слоев шаблона, кроме созданного. Это легко сделать, нажимая на картинку глаза слева от названия слоя.



После этого кликнем правой кнопкой мышки на изображение нужного слоя и выберем опцию "Выделить прозрачность слоя".

Теперь переключимся на вкладку "Каналы" и создадим новый канал из выделения.



Теперь можно сохранять файл в формате tga.



Что ж, пора загружать рубашку в Second Life. Переключаемся на SL-клиент, нажимаем в верхнем левом углу "File" и "Upload Image" (не забывайте, что загрузка стоит 10 линденов).



Выбираем нужный файл и тип, в данном случае это "Male Upper Body" – клиент покажет вам, как это будет выглядеть.

После загрузки текстуры используем ее на рубашку. Для этого переключаемся в режим "Edit Appearance" и нажимаем "Create new shirt".



В окошке "Fabric" выбираем загруженную текстуру.



Поиграем немножко ползунками – рубашку можно сделать облегающей или, наоборот, немного свободной.

Теперь примерно таким же образом сделаем штаны.



Снова переходим в графический редактор и открываем текстуру Bottom.

Кроме шаблона штанов, здесь же находится и шаблон носков. Но его мы сейчас не трогаем.



Так же, как мы "кроили" и раскрашивали рубашку, создаем вид штанов и рисунок на них.



Далее создаем альфа-канал описанным выше способом, сохраняем файл в формате tga и загружаем в Second Life.



И вот что получилось в результате.



Вид одежды, конечно, с трудом тянет на freebie, но и узоры были использованы мной очень простые.

Вся одежда, которую носят аватары в Second Life, делается именно описанным мною путем, так что используйте вашу фантазию и умения, и результат будет удивительным!

© Furry Little

SOb Zemlja:
Можно просматривать. Для этого есть SL Clothes Previewer.



Позволяет просматривать текстуры на аватаре вообще не запуская SL.
Скачать можно тут.

суббота, 8 ноября 2008 г.

Одежда вашего аватара. Инвентарь.

В SL существуют следующие типы стандартной одежды:


Нижнее бельё:

Undershirt - майка;
Underpants - трусы;
Socks - носки/чулки.

Верхняя одежда:
Shirt - кофта;
Pants - брюки;
Jacket - жакет;
Skirt - юбка;
Gloves - перчатки.

Обувь:
Shoes - ботинки

Каждый тип одежды имеет свою иконку в Инвентаре, специально для того, чтобы вам было проще и быстрее отличить тип вещи и выбрать нужную.

А также существует нестандартная одежда, состоящая из примов (объектов). Такая одежда имеет иконку объекта и описание в название предмета.

Открыв Инвентарь, вы увидите папку Clothing (Одежда), здесь располагаются созданные и уже имеющиеся вещи. Вы также можете перемещать сюда папки и вещи из главной категории, чтобы не потерять их.

Для того, чтобы надеть какую-либо вещь или предмет, откройте инвентарь и кликните правой кнопкой мышки по ним и выберите Wear; чтобы снять вещь используйте функцию того же меню - Take off, если же вы хотите снять предмет - выберите Detach from Youself.



Вы также можете снимать вещи не используя Инвентарь, нажмите на себя правой кнопкой мышки и выбрать в меню Take off, далее вам предлагается выбрать, будете ли вы снимать одежду или хотите отцепить предмет. Попробуйте использовать эту функцию, она намного удобнее, чем искать надетую вещь в инвентаре.

ВНИМАНИЕ! Если вы потеряли вещь, не можете её найти, забыли как она называется и где вы её сохранили, и поиск в инвентаре не даёт никаких результатов, то, скорее всего вам смогут помочь Фильтры. Особенно если у вас уже большой багаж вещей и предметов, и вы не знаете, как с ним справится. Рекомендую использовать Фильтры. Очень просто и удобная функция позволяет находить вещи по типу и времени создания/появления в вашем инвентаре.



Задайте правильные параметры, и вы обязательно найдёте то, что искали, с точностью до часа!

Несколько слов о том, как создавать собственную одежду или редактировать уже имеющуюся. В настройках Внешности, выберите закладку Shirt (кофта) и нажмите
Create New Shirt, создайте новую кофту. Вы можете создавать новые вещи не используя режим Appearance (Внешность), а использовать верхнее меню инвентаря - Create. Тот
же принцип создания вы найдёте в других закладках редактора, таких как: Pants, Shoes, Socks и других.



Выбирайте цвет, текстуру и фасон одежды, используя настройки. Для этого вам предлагается палитра цветов и стандартные текстуры. Вы также можете задать цвет вручную или воспользоваться пипеткой для того, чтобы сделать несколько вещей одного цвета, загружать собственные текстуры и создавать уникальную одежду.



После того, как ваша одежда готова, не забудьте сохранить её, дав ей такое название, по которому её не сложно будет найти. Обычно в названии указывают тип вещи (Shirt, Pants, Jacket и т.д).

В некоторых случаях, у вас нет необходимости одевать по одной вещи из папки, если вы, к примеру, хотите стать кем-то ещё, просто соберите в одну папку все составляющие образа (фигуру, кожу, глаза, волосы и одежду), и переодевайтесь в один клик, нажав на папку и выбрав Rеplace to Outfit.

Стоит обратить особое внимание на примовую одежду, особенно на обувь, имеющую нестандартную форму ноги, например - туфли на каблуках. Обувь такого типа всегда сопровождается формой ноги, которую обязательно стоит надевать, если вы хотите выглядеть нормально. В остальном, одежда, состоящая из примов одевается и снимается
также, с помощью функции Wear и Detach from Yourself из вашего инвентаря.

Помните, что если вы одеваете несколько вещей подряд, например: майку, кофту, жакет, то каждая из них будет одеваться поверх другой в соответствующем порядке.

В заключение хочу сказать, что в SL вы сможете быть тем, кем вы хотите (в том числе и самим собой), возможности SL позволяют превратиться даже в самое необычное существо. Всё, что для этого нужно это ваша фантазия и усидчивость для создания образа.


Несколько вредных советов

1. Если вы хотите изменить одежду, часть одежды или поправить примовые волосы, используйте стенд (просто скопируйте его в инвентарь и перетащите на землю. Вставайте.)

2. Если вы передаёте свою одежду или вещи другим людям, не забудьте позаботиться о правах на них. Для этого нажмите правой кнопкой мышки на вещь и выберите Properties (Свойства), найдите настройки Next owner can и выставите необходимые права: Modifly (Редактировать), Copy (Копировать).

3. Если вы редактируете свои вещи (предметы), перетащив их на землю, изменяете их части или текстуры, не забудьте за собой убрать, забрав или удалив свои вещи.

4. Если вы решили купить кожу (skin) всегда пользуйтесь возможностью DEMO (пробный вариант), тем самым убережёте себя от траты денег на абсолютно не подходящую кожу. Помните, что кожа на картинке это всего лишь кожа, и шейп фигуры туда не входит, поэтому не нужно требовать от продавца, чтобы он сделал вас такой/таким же как на картинке.

5. Некоторые части тела требуют коррекции при смене фигуры, имейте ввиду, что на реалистичной коже брови, губы и некоторые другие части нарисованы, и вы не сможете изменить их форму по своему усмотрению, но сможете изменить фигуру, тем самым скорректировав внешний вид.

6. Если вы купили вещи в магазине, заплатили деньги, а они пропали, и вы испробовали все попытки их найти, не стесняйтесь обратиться к продавцу/автору товара с просьбой помочь. Чаще всего продавец пойдёт вам на встречу и даст нужный товар, проверив ваш платёж.

© Marie Sims

Внешность аватара

Эта лекция будет посвящена внешнему облику аватара, правильной настройке фигуры, цвету кожи, волос и глаз. Во время лекции я буду загруждать иллюстрации, поэтому рекомендую пользоваться камерой.

Несколько слов о возможностях SECOND LIFE в плане настройки внешнего вида вашего персонажа. Как нам всем известно, человеческое тело имеет массу особенностей в строение и форме частей тела.

Вторая жизнь предоставляет возможность настройки практически 90% всех особенностей человеческого тела. Каждый из нас может создать свой, неповторимый, уникальный образ, или схожий образ знаменитой личности, а также самого себя. Всё, что для этого надо - освоить настройки фигуры аватара (в SL это называется шейп (от английского слова shape) и подобрать кожу.

Первое, с чем придётся столкнуться новичку в SL это создание своего Аватара. Разработчики предлагают несколько готовых вариантов, чтобы дать возможность начать игру сразу. Но спустя определённое время, каждый из персонажей задумывается об уникальности внешнего вида своего героя. SL - визуальный мир, и внешность тут играет, пускай даже не первую, но и далеко не последнюю роль.

Тут вам предлагается два пути решения задачи, вы можете использовать готовые варианты внешности, либо создать собственную.

Первый вариант подходит тем, у кого нет времени и желания изучать настройки и возможности, но и не застрахует вас от возможности встретить брата/сестру близнеца на одном из остров SL. К тому же, чаще всего купленный вами шейп не позволяет изменять некоторые особенности фигуры, и тем самым, вам приходится мириться с представлениями автора шейпа о красоте.


Настройка внешности аватара

Для того чтобы настроить внешний вид аватара, вам необходимо зайти в меню Настройки внешности, для этого просто нажмите правой кнопкой мышки на своего героя и выберите Appearance (Внешность).



Теперь вы находитесь в главном меню редактора внешнего вида персонажа. Меню слева позволяет быстро переключаться между основными настройками: Shape (фигура), Skin (кожа), Hair (волосы), Eyes (глаза).

1. SHAPE (Фигура) - Одна из наиболее объемных настроек внешнего вида, позволяет настраивать практически любую деталь вашего туловища, начиная от кончика подбородка до размера ступни. Вы можете моделировать вашу фигуру по вашему усмотрению.



В закладке Shape вы сможете найти подменю, состоящие из основных деталей человеческого тела, такие как:

- Body (Тело) отвечает за настройку основных деталей вашего тела, таких как: рост, плотность и строение фигуры.

- Head (Голова) позволяет настроить и отредактировать размер и форму головы, лба, скул, щёк.

- Eyes (Глаза) позволяет задать необходимые форму, размер и положение глаз, также вы можете изменить размер ресниц и область вокруг глаз (верхние и нижние веки).

- Ears (Уши) позволяет настроить положение, размер и форму ушей.

- Nose (Нос) позволяет настроить нос вашего аватара, начиная от формы и размера переносицы и заканчивая кончиком носа.

- Mouth (Губы) этот параметр позволяет задать необходимый размер, форму и положение губ.

- Chin (Подбородок) позволяет настроить размер, форму и положение подбородка вашего аватара, а также форму щёк и второго подбородка.

- Torso (Туловище) является более детальной настройкой всего тела, позволяет настраивать размер и высоту шеи; высоту и ширину груди, рук, плеч и живота.

- Legs (Ноги) позволяет изменить размер, форму и положение ног аватара, а также размер и форму бедра, ягодиц и ступней.



2. SKIN (Кожа)
В закладке скин вы сможете настроить цвет кожи, макияж, детали лица и тела.

Skin Color - настройка цвета, яркости и румянца кожи.
Face Datail - настройка лица (молодая/старая кожа), веснушки, румянец щёк и цвет губ.
Makeup - макияж: глаза, веки, щёки, губы, ногти.
Body Detail - телесный пигмент, настройка рельефности тела (мыщцы).



Большинство резидентов SL используют готовую (покупную или созданную ими) кожу, более реалистичную или фотографическую, но к сожалению, покупная кожа, чаще всего, имеет параметр "no modify" и запрещает вносить какие-либо изменения.

3. HAIR (Волосы)
В закладке скин вы сможете настроить цвет, стиль волос и бровей.

Color (Цвет) - позволяет настроить цвет, насыщенность и яркость волос.
Style (Стиль) - позволяет сделать необходимую причёску (изменять размер и длину волосы)
Eyebrows (Брови) - позволяет настроить форму и положение бровей аватара.

Большинство резидентов SL предпочитают волосы созданные с помощью примов (объектов), выглядящие более реалистично. Если вы покупаете примовые волосы, то чаще всего вы
имеете возможность редактировать их, чтобы изменять размер и положение волос или их части именно под выш аватар.

4. EYES (Глаза)
Одна из самый простых настроек в редакторе внешности. Имеет всего две настройки и позволяет настроить цвет и яркость глаз.

Все созданные шейпы/скины/глаза/волосы хранятся в Инвентаре, в папке Body Parts, также вы можете перемещать в эту папку купленные части тела, для удобства поиска.

Передвигая бегунок слева направо вы увеличиваете размер, выбранной вами части тела.
Не переживайте если какая-то из настроек случайным образом сбилась, или вы передвинули бегунок не той настройки, вы всегда сможете вернуться назад, нажав Revert (Вернуться).

Вы не привязаны к своему первоначальному выбору пола и фигуры/кожи/глаз/волос, вы всегда сможете изменить любую деталь своей внешности, чтобы совершенствовать внешность своего героя.

Вы можете создавать несколько фигур/скинов/глаз/волос, сохраняя их в своём Инвентаре, и менять их по желанию. Пожалуйста, обращайте внимание на путь сохранения вашего шейпа, именно там вы сможете его найти в следующий раз, также, если вы сохраняете копию шейпа/скина/глаз/волос, она появится рядом, в той же папке.



Используя поиск в инвентаре, вы сможете быстро найти необходимые вещи и части тела. Задайте необходимый параметр для поиска в строке под меню и инвентарь автоматически отсортирует найденные по этому слову предметы. Введите значение и нажмите Enter.

Инвентарь позволяет создавать папки, подпапки, перемещать и передвигать предметы на ваше усмотрение. Тем самым, вы сможете задать удобное расположение вещей в инвентаре по своему желанию. Размещать предметы одного типа в необходимой папке и переименовывать их для своего удобства.

© Marie Sims

четверг, 6 ноября 2008 г.

Свое собственное интернет-радио

Многие задаются вопросом, как же заставить звучать свои любимые композиции и треки на своей земле? Конечно же, в рамках данной статьи мы считаем, что у вас есть своя земля и вопрос стоит лишь в организации потока вещания из полюбившихся треков.

Это несложно сделать при помощи ресурса www.mediamaster.com.



Нажав на кнопку "Sign up", переходим к регистрации, где заполняем все необходимые поля.



О том, что ваш аккаунт создан, вы узнаете из предложения загрузить ваши треки непосредственно на ресурс.



Хочу обратить особое внимание, что управление вашей фонотекой реализовано на технологии FLEX, поэтому убедитесь, что у вас установлен Adobe Flash Player не ниже 9 версии, а еще лучше, если вы обновите его до версии 10. Также необходимо знать, что отдельные механизмы реализованы при помощи технологии JAVA, поэтому проверьте, что Java Runtime Environment у вас установлен и обновлен.

Если все сделано правильно, то вы увидите главное окно менеджера треков, в котором вам предложат взять музыку из iTunes или же импортировать свою.



Выбираем импорт, нажимаем и в открывшемся окне видим загрузчик, в котором выбираем треки (кнопка "Browse"), которые хотим загрузить и, соответственно, загружаем их (большая кнопка "UPLOAD").



Когда все файлы будут загружены, вам нужно будет сформировать плейлист, который и будет играть в эфире вашего потока. Для этого в менеджере нажмите на значок нотки и увидите список ваших файлов на сервере. Отметив нужные, просто перетащите их мышкой в папочку "My Radio", которая находится в левом фрейме.



Все, с этого момента ваша интернет-радио начнет работать.

Следующим шагом будет получение ссылки на поток, который и нужно будет поместить на ваш парсел. Для этого нажмите кнопку "Publish" в окне менеджера треков. Список файлов сменится на панель, в которой вы найдете искомую ссылку.



Остальное - просто и банально. Вы открываете в Second Life свойства земли и копируете туда ссылку на поток вашего радио. С этих пор ваши гости могу наслаждаться теми же треками, которые слушаете и вы сами.



В заключение я хочу сказать, что интернет-радио, построенное на базе ресурса www.mediamaster.com обладает массой дополнительных функций, в том числе и виджетом, который вы можете разместить в своем блоге или на своем сайте и все посетители этих ресурсов также смогут слушать ваше онлайн-радио. Кроме того, интерфейс менеджера треков поддерживает русский язык ;)

Manoul Carnell

среда, 5 ноября 2008 г.

Наложение текстур на скульптовые примы созданные в Блендере.

Cпособ не претендует на единовозможный и правильный, но он действительно позволяет создать текстуру для наложения на скульптурный прим. Напоминаю, что программу Blender Вы можете скачать с моего сайта в закладке "Каталог файлов". Вернёмся ненадолго к первой статье. Остановимся на п. 14, и начнём:

1. Прежде чем начать изменять форму нашего прима необходимо снять сетку развёртки, чтобы в последствии создавать текстуру по этой сетке. Для этого возвращаемся в режим UV/Image Editor.


2.Выбрать Save UV Face Layout, как показано на рисунке, и не меняя установок указать имя и путь сохранения этой сетки.




3.Далее создаём форму прима, делаем и сохраняем UV-карту (радужную картинку) как в первой статье. Здесь я сделал вот такую фигуру:


4.Выделяем весь прим (клавиша А) и переходим в режим UV/Image Editor как по п.1 настоящей статьи. Создаём новую картинку IMAGE\New:


Если сразу новая картинка не стала чёрного цвета, то потребуется сделать IMAGE\Reload в той же закладке.

5. Переходим в 3Д-вид, в закладку Texture Paint:


6.Предварительно красим Ваш прим «кистью» изменяя цвет окраски как показано на рисунке.


Можно сильно не усердствовать, это только предварительная окраска, на которой только определяется какая грань чем окрашивается. По завершении такого окраса, снова переходим в режим UV/Image Editor как по п.1, сохраняем полученную картинку Save As. Я предпочитаю формат JPEG. Блендер с нашим примом я не закрываю, позже будем ещё смотреть как выглядит готовая текстура на приме.



7. Далее открываем полученную картинку в графическом редакторе, я предпочитаю Photoshop. Создаём новый полупрозрачный слой и добавляем в него нашу сетку, которую делали в п.2.


Раскрашиваем как вам хочется, по сетке. Вы уже можете представить как выглядит текстура, где у неё верх, где расположены какие грани, где границы каждой грани и т.п, это всё хорошо видно по сетке. Это уже будет чистовая текстура (при отключенном слое с сеткой). После завершения сохраним текстуру, её то и будем загружать в Second Life. Но для начала посмотрим как она будет выглядеть в Блендере.

8. Снова заходим в Блендер, открываем в режиме UV/Image Editor нашу текстуру:


И просматриваем как она будет выглядеть на приме:


Если устраивает, то загружаем UV-карту и текстуру, созданную вами только что при помощи Photoshop, в Second Life. Накладываем текстуру на скульптурный прим, созданый при помощи UV-карты и получаем вот такой результат. Это показан один прим с растягиванием по различным осям.



Вот и всё, ничего в принципе сложного, но мне понадобилось 2 месяца, что бы с этим разобраться.

Удачи!

© dimm Torok

Создание скульптурных примов в Блендере

Эта статья для чайников по созданию скульптурных примов при помощи программы Blender. Заранее приношу извинения у специалистов 3D – моделирования, т.к. очень многого из того, как я их делаю - я не понимаю. Возможны неточности и ошибки, но так как здесь описано можно их (скультпримы) делать. Сразу должен предупредить, что эта возможность есть в Blender 2.43 и выше. Итак…?

1. Открываем Blender.


2. Выбираем в закладке MODE – UV Face Select


3. Клик правой кнопкой на верхней грани (выделили верхнюю грань), и возвращаемся в режим редактирования MODE – Edit Mode


4. В режиме MODE – Edit Mode жмём Delete и выбираем Faces. Должен заметить, что работа с камерой как и в SL, т.е. при нажатой клавише ALT. Аналогично удаляем и нижнюю грань. Наверняка есть и легче способ удалить верхнюю и нижнюю грани, но на момент написания этого текста мне пока неизвестно. В итоге получаем:


5. Выбираем фронтальный вид, т.е. View – Front, один раз нажимаем клавишу B (режим выбора «рамкой»), выбираем верхние вершины (они ярче окрасятся), жмём CTRL-E, выбираем Mark seam.


6. Выбираем правой кнопкой одну из помеченных вершин верха и с помощью Shift правой кнопкой метим дополнительно вершину, которая под ней. Снова жмём CTRL-E, выбираем Mark seam. Таким образом мы сделали шов для выполнения развёртки. При помощи CTRL-R добавляем рёбра для сетки (прокрутка колёсика мыши увеличивает количество). Дополнительные рёбра нужны для последующей трансформации нашего куба в какой-либо объект. Кнопка А снимает выделение (или выделяет всё).


7. Переходим в режим UV Face Select, как по п.2, жмём А (выделить всё) и U (типа развёртка) выбираем Unwrap.


8. Переходим в вид UV/Image Editor


9. Ставим галочку как показано на рис.9, выделяем всю полученную развёртку (А), перетаскиваем её в центр квадрата.


10. Растягиваем при помощи клавиши маштабирования (S) чтобы наша развёртка занимала весь квадрат. Создаём файл. (не знаю для чего)


11. Теперь создаём сам объект-куб, выбираем как показано на рисунке.


12. Создаём (Add New) три текстуры с типом blend.


13. Задаём параметры текстур для нашей развёртки. (очень важный момент, два дня бился чтоб понять). Это в той же закладке, что и в п.11 справа ( для тех-1, как для X, для тех-2 как для Y, для тех-3 как для Z


14. Возвращаемся в режим редактирования нашего куба, делаем какую-то фигуру из него (моделирование в Блендере не входит в цель настоящего повествования). У меня получилась вот такая загогулина. По завершению выделяем всё (клавиша А).


15. Возвращаемся в вид UV/Image Editor, как по п.8, выставляем нижепоказанные установки, закладки и жмём BAKE.


16. Получили радужную картинку, её то и надо загрузить в SL как текстуру. Но для начала сохранить (Image- Save As) в формате .tga. Потом переносим эту картинку из инвентаря в поле скульптурного прима. Получаем в итоге:


© dimm Torok